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Henlo Piggy!

Vuoi vivere un universo originale dalle caratteristiche "slice of life"? Noi ci mettiamo un po' di manga, un pizzico di hentai e ci allarghiamo pure alle razze! So' due etti e mezzo. Lascio?

Scegli un nome e fatti guidare tra le pagine di Hikanoto dalla sua mascotte di cui non si butta via niente.

Cosa aspetti?
Be ready, be fast, be piggy!
ISCRIZIONE
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1) NORME COMPORTAMENTALI
1. Gioco vietato ai minori di anni 18 (Contenuti, elementi, situazioni)
Hikaru No Tohei (Le Luci di Tohei, abbreviato in HIKANOTO) è un gioco di ruolo testuale (Play by Chat) di genere MANGA/HENTAI. Con l'atto dell'iscrizione l'utente sottoscrive un'autocertificazione di maggiore età dichiarando di aver letto e compreso ogni parte del regolamento nella sua totalità, di conseguenza la Gestione non è responsabile per le dichiarazioni mendaci ed il mancato utilizzo di sistemi di controllo informatico sui minori da parte dei rispettivi tutori legali.

2. Sono assolutamente vietati atti di pedofilia
Chiunque, regolarmente iscritto al gioco, fosse a conoscenza della presenza di un minore dichiaratosi mendacemente maggiorenne è immediatamente tenuto ad avvertire la Gestione in modo da permettere di compiere i dovuti controlli e provvedimenti.

3. L'età minima attribuibile ad un PG o PNG non può essere per nessun motivo inferiore (in modo simulato) ai 16 anni.
Ricordiamo che tutti i personaggi di Hikaru No Tohei sono insindacabilmente maggiorenni e che il motivo della possibilità di simulare un'età minima di 16 anni è dovuta alla presenza della Hakuei, come approfondito nel punto 14b di questo regolamento. Molto semplicemente i personaggi potranno essere considerati di 16 anni solo all'interno del gioco ON e per motivi puramente narrativi, ma da un punto di vista OFF il personaggio dovrà sempre essere considerato maggiorenne, non dissimilmente ad un attore che ha superato la maggiore età ma che ricopre un ruolo di età inferiore all'interno dell'opera in cui recita.
Per questo motivo si chiede all'utenza un'accurata selezione delle immagini per il personaggio evitando rappresentazioni volutamente infantili.
Come conseguenza della regola è fatto divieto di giocare gravidanze o aborti dei personaggi, figli e parenti di età inferiore ai 16 anni simulati e inserire riferimenti a minori di 16 anni simulati all'interno del sito (scheda PG, bacheche, chat, etc.) neppure come elemento aleatorio di BG. Questo non vuol dire che la città di Tohei non sia popolata virtualmente da PNG di tutte le età, vuol dire richiedervi di non prendere in considerazione, citare o muovere PNG che non rientrano in questa regola così da prevenire qualsiasi tipo di abuso o fraintendimento, anche involontario.
In aggiunta, riguardo ai contenuti (immagini, testi e gioco prodotto all'interno del sito) di personaggi che simulano l'età minima dei 16 anni, non esistendo un parametro universale per considerare un contenuto accettabile o meno, un giudizio sulla loro idoneità o meno verrà espresso, a titolo insindacabile, dalla gestione seguendo quello che è il suo personale metro di valutazione, dipendentemente dalle singole situazioni. Si prega di tenere in forte considerazione questo punto del regolamento in fase di creazione del personaggio, in quanto categoria monitorata con estrema attenzione evitando stupore o rimostranze in caso di intervento moderativo.

3a. Utilizzo attivo dei PNG
Per "utilizzo attivo" si intendono tutti i casi in cui un PNG possa portare un vantaggio di gioco, ad esempio in un combattimento, per intimidazione o supporto in una situazione altrimenti sfavorevole. In casi come questi, l'utenza NON può utilizzare PNG a suo vantaggio. L'unico utilizzo consentito è quello passivo, ovvero PNG descritti come sfondo a situazioni che realisticamente lo consentono (una passeggiata in centro è inverosimile che avvenga in solitaria, la città di Tohei va sempre immaginata piena di persone oltre ai personaggi giocanti in base alla location e alla situazione di gioco) e un loro intervento può essere solo preso in considerazione quando concordato da tutti i giocatori presenti. Resta il fatto che, in ogni caso, non possono essere utilizzati PNG d'ambientazione (il cui elenco è presente all'interno della guida).

3b. Utilizzo dei PNG delle attività
I possessori di attività potranno tuttavia utilizzare attivamente i loro PNG ufficiali (ovvero quelli precedentemente creati da loro e presenti nella scheda dell'attività) solo e unicamente all'interno della chat della loro attività (attraverso i comandi di Narrazione) e inerentemente al tema dell'attività a cui sono collegati. Non è consentito, ad esempio, che un'attività di pasticceria abbia come PNG ufficiale un membro della yakuza con funzioni intimidatorie rispetto ai PG che la frequentano; sarà coerente un cuoco ufficiale talmente bravo da creare dei piatti gourmet che altrimenti il possessore dell'attività non sarebbe in grado di produrre. Potranno essere inoltre liberamente giocati (in modo unicamente passivo) PNG di sfondo che possono anche far parte dell'attività (personale di servizio generico ad esempio) coerentemente con la grandezza della propria attività.

3c. Utilizzo di PG come fossero PNG
Come già specificato nella "Guida per Narratori/Quest" capitolo 1 - Informazioni di Base: Non è consentito muovere il proprio PG come PNG all'interno di nessuna quest. Tale specifica si estende a qualsiasi tipo di casistica di gioco, anche al di fuori delle quest. Ovvero non sarà mai possibile muovere il proprio o gli altrui PG in qualità di PNG in alcuna situazione di gioco, così come non sarà mai possibile trasformare il proprio o gli altrui PG in PNG a causa di inattività o cancellazione.

4. Contenuti, testi e immagini degli utenti sono loro responsabilità
L'utente si assume ogni responsabilità sui contenuti di testi e immagini pubblicati sul sito e sull'utilizzo di tutto il materiale contenuto nella pagine del sito o dei servizi offerti.
Chi entra nel sito manleva hikanoto.altervista.org e il titolare da qualsiasi obbligo od onere, passato, presente e futuro, di qualsiasi genere e per qualsiasi motivo.

4a. Contenuti reali
In tutte le parti del sito caratterizzate dalla dicitura ON (e in ogni parte della scheda come approfondito nel capitolo 3 - PERSONAGGIO) sono assolutamente vietate immagini di natura reale che rappresentino persone, animali, luoghi o oggetti di varia natura che esulino dal carattere manga della land.

4b. Contenuti in chat e gioco erotico in pubblica
Oltre al gioco canonico e tradizionale, sono permessi atti di carattere sessuale anche in chat pubblica, purché non vengano utilizzati termini e descrizioni volgari o offensive per la comune morale (in questo caso si suggerisce, invece, l'utilizzo della chat privata). Il regolamento si estende anche a tutte quelle pratiche più estreme che riguardano il mondo delle parafilie e che necessitano, esattamente come detto in precedenza, l'impiego delle chat private.
Sia in chat privata che in chat pubblica, qualsiasi situazione comprenda elementi "borderline" (ovvero pratiche non convenzionali e/o estreme) richiedono in qualsiasi caso l'approvazione (in OFF) di tutti i giocatori coinvolti tramite gli strumenti interni del sito (SMS).
Lo staff si riserva il diritto di intervenire utilizzando gli strumenti di moderazione in qualsiasi momento, qualora ritenga che una giocata precedentemente effettuata o in corso violi il seguente paragrafo del regolamento.
GOLDEN RULE: in nessun caso, in nessun modo e attraverso alcuno strumento di gioco, un personaggio può obbligare un altro personaggio al gioco erotico se il giocatore non è d'accordo o oltre la misura in cui è d'accordo. Non esistono inoltre abilità, skill o oggetti in grado di privare del libero arbitrio riguardo il sesso e la sessualità.

4c. Gioco violento
In tutti quei casi di gioco che potenzialmente possono coinvolgere i personaggi in situazioni ambigue/pericolose (ad esempio combattimenti o atti di violenza in genere) sia in chat privata che in chat pubblica (sia in tempo reale che in giocate così dette "congelate") sarà sempre possibile per tutte le parti coinvolte sottrarsi alla giocata in qualsiasi momento se ritenuta sgradevole/eccessiva. Nel caso specifico di situazioni che limitino potenzialmente il gioco degli altri (ad esempio i rapimenti) viene richiesta sempre l'approvazione OFF di tutti i giocatori coinvolti tramite SMS interni al sito.

Si tenga nota del fatto che pretendere a tutti i costi la così detta "coerenza di gioco" a discapito del "piacere di giocare" non è considerato, da questa gestione, "buon gioco" ma anzi una "forzatura del gioco" a discapito del divertimento personale e collettivo.
In sostanza non si può pretendere che quello che diverte il singolo (in questo caso il gioco violento) debba essere accettato aprioristicamente da tutti in nome della "coerenza" anche se quel gioco non porta alcun piacere agli altri.

La Gestione si riserva il diritto di intervenire utilizzando gli strumenti di moderazione in qualsiasi momento nel caso in cui una giocata in corso (o già avvenuta) violi il seguente paragrafo del regolamento, ma anche nell'eventualità di abusi della regola stessa.

4d. Sexting ed utilizzo improprio SMS
La messaggistica di gioco può essere utilizzata per finalità ON (tra personaggi) o per finalità OFF (tra giocatori), riconoscibile attraverso l'apposizione della tag ON/OFF nel campo dell'oggetto o del testo. Considerata la sua natura come strumento atto al gioco e alla sua organizzazione ne viene vietato l'utilizzo ad esclusivo scopo erotico legato all'OFF.

5. Offese, ingiurie, turpiloquio, calunnia
La Gestione del sito non tollererà alcun caso di offesa, ingiuria, turpiloquio e/o calunnia tale da recare danno ad un giocatore. Nel caso in cui tali avvenimenti dovessero accadere all'interno del sito verranno presi provvedimenti a seconda della gravità.
Attenzione: ogni offesa si riferisce alla persona, e non al personaggio.
NB: La Gestione potrà intervenire solamente in caso di avvenimenti accaduti all'interno del gioco e non prenderà in considerazione eventi accaduti tramite mezzi esterni (social, software di comunicazione, incontri reali) in quanto non in possesso di strumenti per poterne verificare la veridicità.

6. Stalking, molestie, mobbing e cyberbullismo
E' severamente punita ogni forma di stalking e molestia off-game tra utenti.
Più nello specifico è vietato invitare ripetutamente i singoli utenti a giocare in privato e/o a giocate suggerite con pretese di priorità di gioco o di possesso del personaggio altrui e del suo tempo, così come sono vietati messaggi offensivi di carattere sessuale nei confronti di un giocatore.
E' inoltre vietato contattare un personaggio al solo scopo di ottenere i contatti OFF del giocatore o per invitare il medesimo su chat o giochi esterni al sito. Un GdR non è un sito di incontri.
Allo stesso modo sono vietati atti di mobbing e di cyberbullismo nei confronti di uno o più giocatori.
Vista la gravità di tali comportamenti la Gestione adotterà misure adeguate per allontanare definitivamente i soggetti dediti a questo tipo di comportamenti.
NB: Esattamente come per il punto precedente, il regolamento si applica nei confronti di eventi accaduto all'interno del gioco e non tramite mezzi esterni.

6a. Creeping
Verrà altresì punita qualsiasi forma di creeping (dall'inglese "strisciare") nei confronti di giocatori e personaggi. Per creeping si intende qualsiasi forma di molestia interpretata come singoli o ripetuti messaggi non graditi dal destinatario con riferimenti sessuali al personaggio, alle giocate in corso (a cui si assiste o si partecipa) o ad avvenimenti passati. Tutti gli utenti sono tenuti a mantenere un comportamento rispettoso nei confronti degli altri giocatori ed in nessun caso sarà permesso forzare la mano ed indirizzare una discussione verso elementi che potrebbero ledere la sensibilità altrui. A tale scopo è altresì vietata la pubblicazione di giocate o sms privati all'interno delle pagine del sito a qualunque fine.

5/6b. La sezione OFF della scheda personaggio e il messaggio di stato in elenco presenti non esulano in alcun modo dal rispetto dei punti del regolamento.

7. Viene sentitamente sconsigliato lo scambio di contatti personali off-game all'interno del sito.
Nel qual caso l'utenza ricorra ugualmente allo scambio di contatti esterni (privatamente e mai tramite l'utilizzo delle bacheche o degli strumenti di gioco pubblici) la Gestione non è ritenuta in nessun caso responsabile di tutte le situazioni e i comportamenti che avvengono al di fuori del sito. Ogni utente è responsabile per se stesso e per i propri contatti personali concessi ad altri utenti.
La Gestione ci tiene inoltre a precisare che non esistono (né esisteranno) contatti o canali di comunicazione ufficiali ed esterni gestiti dallo staff se non l'utenza presente sul sito gdr-online e la pagina dedicata alla land.

7a. Sono vietati inviti di gioco su strumenti e siti esterni.
Per contribuire alla qualità e alla quantità di gioco e mantenere Hikanoto un ambiente sano e controllato, sono assolutamente vietati e segnalabili inviti di gioco su siti esterni o software di terze parti come Chatzy e simili.
2) COMUNITA' E GIOCO
8. Comportamento di gioco scorretto
Sono severamente vietati il:
  • Player Killing, ossia giocare con il fine di uccidere più personaggi possibili e soprattutto senza un motivo coerente per farlo (spiegazioni come "il mio pg è pazzo" non sono ritenute motivi validi);

  • Power Playing, ossia tutte quelle azioni che vanno oltre le possibilità del personaggio o che violano la libertà d'azione degli altri personaggi. (Un esempio di azione scorretta è "Tizio attacca Caio rompendogli il naso e provocandogli un trauma cranico", la stessa azione corretta si sviluppa in questo modo "Tizio tenta di colpire Caio con un pugno indirizzato al naso");

  • Meta Playing, ossia l'utilizzo in gioco di informazioni, dinamiche o azioni che non sono conosciute dal personaggio, ma solo dal player, per trarne vantaggio in determinate situazioni.

  • Tutte queste azioni sono indice di cattivo gioco, di scorrettezza e di mancanza di rispetto verso l'utenza e la gestione, e non verranno mai tollerate e neppure giustificate.

    9. Abuso delle chat di gioco
    Sono vietate le conversazioni off-game in chat pubblica e privata che non siano azioni di gioco, ovvero mettere i due slash "//" prima del messaggio ed inviarlo in chat, ed abusare del sistema di messaggistica via sussurro.
    Per comunicare off-game bisogna tassativamente utilizzare i sistemi offerti dal gioco, ovvero i sussurri in chat e la posta o in alternativa sistemi esterni di cui si fa richiamo all'articolo 7. di questo regolamento.

    10. Abbreviazioni ed utilizzo di emoji in chat
    E' vietato scrivere come se si stesse inviando un sms. Emoji, abbreviazioni, K al posto delle C, caps-lock inserito (ovvero "URLARE" scrivendo interamente le frasi con il maiuscolo senza motivazione valida). Tutto ciò è considerato disturbo al gioco altrui ed al corretto fluire della lettura in chat.

    11. Rispetto delle turnazioni in gioco
    E' punito in base alla gravità il mancato rispetto dei turni di gioco, sia che questa avvenga in giocate libere, sia che riguardi la turnazione imposta dal Master. Ciò significa che ogni giocatore durante una giocata posta la sua azione dopo un determinato giocatore, e così deve rimanere, senza prendere il posto di altri player.

    11a. Inserimento nelle turnazioni
    Per l'inserimento in una giocata in corso il giocatore è libero di accedere in qualsiasi momento della turnazione senza aspettare il suo termine, il suo inserimento creerà un nuovo ordine di turnazione che andrà seguito da tutti i partecipanti alla giocata. Nel caso di una turnazione gestita da Master sarà lo stesso Master a stabilire l'ordine in cui inserire il nuovo giocatore in turnazione e quello andrà rispettato.

    11b. Turnazioni libere
    E' sempre possibile (previo accordo tra i giocatori) utilizzare un sistema di turnazioni "libere" nel caso in cui la chat prescelta sia già occupata da altri oppure la presenza di personaggi sia così elevata da rendere macchinoso l'utilizzo di una turnazione tradizionale, a patto che tale scelta non offra alcun vantaggio di gioco a chi la richiede.
    Le turnazioni libere sottostanno alla logica che in una stessa chat (previo corretto utilizzo del tag di posizione) è possibile che non tutti i personaggi interagiscano tra loro in ogni momento, sia per lontananza, sia per scelte individuali e, laddove si presenti questa eventualità, i giocatori possono decidere (avvisando chi gioca con loro e concordando la scelta) di "slegare" le loro turnazioni dal gruppo.

    Es1: Tizio e Caio stanno giocando nella chat Altrove con tag "bar", Buta e Bebe entrano nella stessa chat con tag "strada", Tizio e Caio continueranno a seguire la loro turnazione, Butadon e Bebear ne instaureranno una loro che sarà slegata da quella di Tizio e Caio fino a che non decideranno di interagire con loro.

    Es2: Pg1, Pg2, Pg3, Pg4, Pg5, Pg6 e Pg7 stanno giocando insieme nella chat "Tempio" seguendo una turnazione classica, durante la giocata Pg2 e Pg6 decidono di slegarsi dal gruppo cambiando tag di posizione (e ovviamente posizione) per appartarsi, Pg2 e Pg6 da quel momento (avvisando e concordando con tutti i presenti in chat) potranno scegliere di usare una turnazione libera slegata da quella del gruppo di cui facevano parte in precedenza.

    11c. Tag di posizione in chat
    Come esplicato nella guida presente nella chat, la tag di posizione serve ai giocatori per dichiarare la posizione nella mappa di gioco del proprio personaggio agli altri giocatori. La tag di posizione, però, può essere utilizzata anche per dichiarare "giocate estemporanee", ovvero quelle giocate che vengo congelate e poi riprese dai giocatori tramite accordi intercorsi (anche se vi suggeriamo di utilizzare le chat private per scongelare giocate troppo vecchie), ma anche per dichiarare la volontà di giocare in una chat in quel momento impegnata da altri giocatori.
    Ad esempio: nella sottomappa Centro Cittadino la chat "Gelateria Kami Kurimu" è occupata da altri giocatori ma voi avete voglia di giocare comunque quella location? Potete utilizzare le altre chat che fanno parte di quella sottomappa, ad esempio "Incrocio Hashimoto" inserendo nel tag di posizione "Gelateria Kami Kurimu".
    In questo modo dichiarerete agli altri giocatori che vorranno interagire con voi in quale luogo è ambientata la vostra giocata.

    12. Rispetto delle caratteristiche del proprio personaggio
    Oltre al power playing, è severamente vietata l'attribuzione (in scheda, in chat pubblica così come in chat privata) di caratteristiche che esulano dalla costruzione del proprio personaggio. Questo vale per le statistiche fisiche e mentali, per la razza e per il ruolo scelto.
    3) PERSONAGGIO
    13. Contenuti della scheda
    Sono vietate nell'avatar, nella scheda e nella zona off immagini eccessivamente volgari o con particolari che non rispettino l'ambientazione di gioco. Sono vietate le descrizioni offensive o eccessivamente volgari del proprio personaggio. Sono inoltre vietati prestavolto reali, è invece obbligatorio usare esclusivamente immagini tratte da: manga, anime e giochi di grafica assimilabili così come rientra nella natura del GdR a tema manga.

    Non sarà possibile, in nessun caso, utilizzare immagini, contenuti o elementi in scheda associabili più alla pornografia che all'idea di manga/hentai, né l'utilizzo di kink list (sia come link esterni che come immagini) sia in ON che in OFF in quanto strumento deleterio per l'ambiente di gioco e che induce a una derivazione dai contenuti esclusivamente pornografici. La gestione si riserva il pieno diritto di rimozione di contenuti o l'allontanamento degli utenti che basano il loro gioco sull'elemento precedentemente descritto.

    In caso di immagini o descrizioni non consone, la Gestione o lo Staff contatteranno l'utente per chiederne la rimozione, intervenendo solo in caso di mancata risposta o mancata collaborazione. Ci teniamo inoltre a ricordarvi che Hikanoto dev'essere un posto adatto a tutti, di conseguenza la Gestione vi chiede di far ricorso al buon senso e alla morigeratezza, nel rispetto del regolamento e degli altri utenti.

    NB: Sebbene la nudità nelle immagini sia generalmente accettata, in particolare si vieta l'inserimento e l'utilizzo di immagini rappresentanti organi sessuali in modo esplicito, anche se censurati.
    NB2: Sono accettate scene di sesso, purché rispettino i requisiti esposti in precedenza.
    NB3: Sebbene questo paragrafo del regolamento riguardi in particolare la scheda, si ricorda a tutti gli utenti che le seguenti norme si applicano a tutti i contenuti presenti sul sito, bacheche comprese.

    13a. Effetto "Space Jam"
    Con effetto "Space Jam" si intende l'utilizzo di immagini troppo realistiche per il contesto di gioco, con una differenza tale da assimilarla al film citato (presenza di personaggi animati e attori). Come trattato al punto 13, le uniche immagini consentite sono quelle tratte da manga e anime.
    In generale sono consentite tutte quelle illustrazioni (anche originali o manhwa, manhua, webtoon) che si rifanno all'arte asiatica non realistica e non semirealistica.
    Qualsiasi contenuto considerato troppo "realistico", ritratti o ritratti di persone reali sono da considerarsi come non consentite.

    Esempio femminile: CLICCA QUI
    Esempio maschile: CLICCA QUI

    13a.bis Effetto "Loli/Shota"
    Con effetto "Loli/Shota" si intende l'utilizzo di immagini troppo infantili che mirano alla restituzione dell'idea di un personaggio di età inferiore a quella minima simulabile sul sito.
    Come trattato al punto 3. l'età minima consentita simulabile sul sito è di 16 anni, come trattato al punto 13. le uniche immagini consentite sono quelle tratte da manga e anime.
    Qualsiasi contenuto di natura "Loli/Shota" è da considerarsi assolutamente non consentito.
    Di seguito proponiamo due esempi grafici per chiarire ulteriormente quello che non è consentito sul sito:

    Esempio femminile: CLICCA QUI
    Esempio maschile: CLICCA QUI

    Ricordiamo che, come trattato al punto 3. del regolamento, questi solo degli esempi indicativi e che, non potendovi fornire un parametro universale per considerare un contenuto accettabile o meno, il giudizio sull'idoneità o meno di ogni contenuto verrà sempre espresso, a titolo insindacabile, dalla gestione seguendo quello che è il suo personale metro di valutazione, dipendentemente dalle singole situazioni.

    13b. Codici e Personalizzazioni
    Sebbene nella scheda siano accettati bbcode, HTML e CSS, è vietata, da regolamento, qualsiasi personalizzazione del CSS originale della land, atta a modificare la struttura base della scheda, i font utilizzati all'esterno del div della scheda del personaggio o l'interfaccia di gioco proposta dalla gestione. Restano liberamente modificabili le scrollbar e l'intero aspetto del div che accoglie il profilo e la zona off. La regola si applica anche alla scheda dell'abitazione e a quella dell'attività commerciale.

    13c. BG "speciali" con elementi mistici/maledizioni/collegamenti con la realtà/etc
    Su Hikanoto l'occulto resta tale e di conseguenza viene gestito dallo staff e dai Narratori direttamente in gioco, nell'ambientazione e durante le quest. Non sarà possibile quindi, già dall'iscrizione, inserire elementi magici, mistico o occulti autogestiti nel BG del proprio personaggio. Non sarà inoltre possibile richiedere l'approvazione (da parte dello staff) di BG personalizzati che includano questi elementi e giocarsi caratteristiche che esulano da quelle incluse nelle documentazioni e nelle schede di razza.
    Non sarà inoltre possibile inserire nel BG del proprio personaggio parentele di qualsiasi tipo con personaggi reali famosi (Es: figlia segreta di Donald Trump).
    Hikanoto è una land manga/hentai e come tale si dissocia dalla realtà e da qualsiasi tipo di riferimento con la realtà, in questo aspetto rientrano anche i BG dei personaggi.

    13d. Nomi di abitazioni, attività e oggetti
    Rientrano nel regolamento dei "nomi non consoni" anche quelli attribuiti ad abitazioni, attività commerciali e oggetti creati tramite licenze di produzione, che non dovranno in alcun modo contenere elementi offensivi o che violano le norme comportamentali illustrate in precedenza.

    13e. Prestavolto, paternità e condivisione
    Su Hikanoto non esiste un elenco di prestavolto e di conseguenza non è possibile richiederne la paternità. Trattandosi di immagini di fantasia, l'utilizzo di uno stesso prestavolto da parte di due personaggi non li rende uguali, bensì verranno riconosciuti come persone differenti a meno che i due giocatori non decidano di giocarsi una parentela (es.: gemelli). Sebbene non sia possibile rivendicare la paternità di un prestavolto, è bene ricordare di non approfittarsi di ciò e di non fossilizzarsi su quel prestavolto optando per una scelta alternativa o cercando un civile compromesso.

    14. Personaggio: Nome
    E' vietato utilizzare nomi di personaggi volgari e offensivi, oppure caratterizzazione di personaggi famosi di fumetti, film, videogiochi etc (situazione aggravata dall'utilizzo del medesimo prestavolto). Sono altresì vietati nomi in stile chat composti da numeri e lettere, come ad esempio "B3lfag0R" oppure nomi del tipo "Moonflower" o "DarkQualcosa". Il medesimo discorso si applica per nomi di oggetti, cose, aggettivi o altro in lingua italiana, come "Meringa" o "Bellona".

    14a. Personaggio: Sesso
    Sia all'iscrizione che all'interno del gioco è presente una scelta di sesso binaria (maschile e femminile). Questa può essere selezionata indipendentemente dal sesso biologico del personaggio ed è a totale discrezione dell'utente. L'identità di genere, inoltre, rimane una caratteristica di autodeterminazione del singolo individuo e, come tale, liberamente determinabile dal singolo giocatore al proprio personaggio. Questo vuol dire che ogni giocatore è libero di attribuirgli l'identità di genere che più preferisce, nel pieno rispetto della comunità LGBTQI+ e con l'intento di raggiungere la maggiore inclusività possibile.
    Allo stesso tempo, però, viene assolutamente vietata la possibilità di gioco dell'ermafroditismo funzionale (ovvero la compresenza funzionale di entrambi i sessi, sia maschile che femminile) anche più comunemente noto come "futanari". Lo staff, inoltre, si riserva il pieno diritto di intervento nei confronti di quei personaggi che riterrà inadatti al tipo di gioco che la land vuole coltivare.

    14b. Personaggio: Età
    Come precedentemente descritto nel punto 3, l'età del personaggio non può essere per nessun motivo inferiore (in modo simulato) ai 16 anni (ovvero il primo anno di scuole superiori in Giappone). Questa scelta è stata inserita per permettere a chiunque lo volesse di simulare l'intero percorso scolastico superiore giapponese possibile sul sito tramite l'Istituto Hakuei. IN NESSUN CASO sarà possibile giocare personaggi che sono o sembrino più giovani dell'età minima simulata riportata nel regolamento.

    14c. Personaggio: Morte
    La morte di un personaggio (come indicato nel paragrafo 5 della guida) è subordinata al volere del giocatore e subentra nella richiesta del Permadeath.
    Il Permadeath può avvenire solo per conseguenze dirette di gioco, ovvero una morte giocata e validata dalla gestione del sito. La cancellazione spontanea di un personaggio per volontà private di un giocatore NON può avere pretese sul gioco ON del sito e la sua ambientazione.
    Ancora più nello specifico: il giocatore NON può imporre a NESSUNO la morte del suo personaggio per cause totalmente e astrattamente inventate e mai giocate nelle chat del sito, neppure lasciando sue espresse volontà scritte.

    14d. Personaggio: zona OFF
    La zona OFF della scheda personaggio, oltre a sottostare alle regole già espresse in precedenza sui contenuti e le immagini, per questioni di maggior sicurezza e salvaguardia dei singoli giocatori deve sottostare anche al rispetto delle norme della privacy.
    L'utente, in nessun caso, può pubblicare nella zona OFF (come in altre parti del sito) informazioni strettamente personali sulla sua vita (lavoro/indirizzi/contatti etc) così come fotografie o immagini che possano in qualsiasi modo identificarlo.
    La zona OFF della scheda, in sostanza, serve al giocatore per specificare tutto quello che è inerente al suo gioco e non deve superare i confini dello stesso.
    Specifichiamo ulteriormente che la zona off della scheda PG non è stata pensata per permettere la creazione di blacklist e/o polemiche di qualsivoglia natura.

    14e. Personaggio: riconoscibilità, BG ed elementi non modificabili
    Qualsiasi modifica al personaggio può essere richiesta entro 7 giorni dalla data d'iscrizione, indipendentemente se si ha già giocato oppure no. Superata questa data il personaggio non può più essere in alcun modo modificato, rimanendo sempre riconoscibile anche in caso di cambio di prestavolto. Nel rispetto del gioco e dei giocatori con cui si ha già giocato, non sarà inoltre possibile modificare aspetti importanti del BG del personaggio che ne determinano la storia, la sua razza e che hanno formato la sua identità fino a quel momento. Non esistono né esisteranno strumenti di reset del personaggio salvo eccezioni sporadiche, disponibili a tutti e possibili solo con lo sviluppo della trama della land a seguito di eventi globali.

    15. Passaggio di soldi ed oggetti
    E' possibile effettuare un trasferimento di denaro (anche senza giocata) nei confronti di un altro personaggio unicamente in presenza di giuste e plausibili motivazioni ON-Game (prestazioni e servizi di qualsiasi tipo dei personaggi in favore di altri personaggi), mentre per gli oggetti presenti al mercato e posseduti nello zaino del personaggio sarà necessario effettuare una regolare giocata di consegna (il tool per il trasferimento degli oggetti appare solamente una volta in chat).
    In qualsiasi caso il pagamento per "prestazioni e servizi" e "oggetti fittizi" resta discrezionale e mai obbligatorio, come specificato nella Guida - punto 10 - Attività libere - Come Funziona.
    E' categoricamente vietato lo scambio di denaro e oggetti tra doppi personaggi, in qualsiasi circostanza.

    16. Doppi personaggi ed iscrizioni multiple
    Hikanoto non prevede un numero limitato di doppi PG e di conseguenza, sotto questo aspetto, si dà piena libertà ai giocatori. Sarà possibile giocare due personaggi legati ad uno stesso IP (anche se condiviso) unicamente in free role, mentre viene limitata ad un solo personaggio (a scelta del/dei giocatore/i) la partecipazione alle quest. Nel caso in cui una free role dovesse trasformarsi in un combattimento o in una situazione in cui la presenza di due personaggi dovesse garantire un vantaggio di gioco nei confronti di un terzo, uno dei due dovrà obbligatoriamente lasciare la chat. Questa regola prevede unicamente il gioco, rimane quindi vietato lo scambio di denaro e oggetti tra doppi personaggi.
    Un PG, sia che sia doppio o principale, non può essere ceduto a terzi. Comunicare la propria mail e password di accesso comporta una violazione della privacy per cui l'utente che l'ha creato perde ogni diritto sullo stesso.

    16a. Condivisione IP
    La condivisione della medesima connessione da parte di due o più giocatori non esclude dal rispetto delle regole sopra elencate.
    Non potendo avere certezza dell'identità fisica della persona che si connette con un determinato IP, nel caso in cui dovessero essere presi provvedimenti di moderazione verso un utente, questi si ripercuoterebbero su tutti i personaggi iscritti con medesimo IP, anche nel caso in cui fosse una connessione condivisa tra più utenti differenti.
    Condividere un IP significa anche condividere la responsabilità delle azioni di ogni utente che vi è collegato, di conseguenza quando si condivide lo stesso IP si consiglia di ricordarsi che si condivide anche lo stesso destino in land.

    17. Spam per accumulo Punti Esperienza attraverso il gioco libero
    Il gioco permette l'accumulo, attraverso il gioco pubblico e privato nelle chat di gioco, di un massimo di 5 Punti Esperienza (PX) al giorno. E' assolutamente vietato l'invio multiplo e ripetuto di azioni o testi al fine di agevolare l'acquisizione di PX al di fuori del gioco tradizionale.

    18. Personaggio: inattività
    Sospensione: tutte le licenze del personaggio (abitazioni, attività) restano sospese (ovvero spariscono dagli elenchi pubblici) quando il personaggio resta inattivo dalle chat per 30 giorni. Le licenze restano comunque nell'inventario del personaggio e potranno essere riabilitate (esattamente com'erano state lasciate) effettuando almeno 1 giocata in una chat pubblica della land. Riabilitando una licenza commerciale, questa finirà di default nel settore libero (il primo settore d'acquisto) e potrebbe essere necessario selezionarne nuovamente, dal tasto edita, il settore di appartenenza.

    Cancellazione per inattività: per evitare che in land restino occupati per troppo tempo (e da personaggi inattivi) i nomi disponibili, la land usufruisce di un automatismo che cancella qualsiasi personaggio non venga loggato per 60 giorni. I personaggi non potranno essere recuperati in nessun caso. Non sarà possibile, inoltre, avvisare lo Staff per una prolungata assenza per evitare la cancellazione del personaggio. Il tool è automatico e, di conseguenza, imparziale.

    18a. Personaggio: cancellazione volontaria
    In qualsiasi momento un giocatore può utilizzare il form presente in Uffici > Cancella Account per procedere autonomamente con la cancellazione del proprio personaggio. Verranno richiesti dati come la mail di registrazione e la password per la conferma.
    NB: sebbene la cancellazione del personaggio sia autonoma e automatizzata non è immediata ma avviene nell'arco delle 24 ore successive alla richiesta di cancellazione. Un avviso in scheda in sovraimpressione annuncerà l'imminente cancellazione. Sarà possibile per l'utente annullarla in qualsiasi momento delle 24 ore precedenti alla cancellazione automatica.
    4) PRIVACY E DATI
    19. Hacking, cracking e bug abusing
    Sono vietati tentativi e atti di furto telematico, (in esempio: rubare il personaggio di un altro utente per i propri scopi una volta scoperta la sua password e/o qualsiasi tentativo correlato allo scopo).
    Ricordiamo però all'utenza che la gestione del gioco non è responsabile della mancanza di riserbo sui dati sensibili dell'utente, lasciando allo stesso utente la responsabilità di non diffondere (tramite mezzi interni o esterni al gioco) le proprie credenziali, e che nessun utente ha il diritto né la necessità di chiedere password o e-mail di registrazione di nessuno dei personaggi iscritto al gioco.
    Ricordiamo inoltre che tutti i dati personali quali indirizzo IP (con cui si effettua il login), indirizzo e-mail a cui è collegata la registrazione ed eventuali informazioni legate a personaggi doppi sono accessibili al solo amministratore del Database, che potrà effettuare controlli su segnalazioni derivanti da possibili mancanze o chiari comportamenti contrari ad uno o più punti del regolamento da parte di uno o più utenti o per libera scelta selezionando un campione di utenti o parti di testi. Gli indirizzi e-mail non saranno ceduti a terze parti né utilizzati per l'invio di alcun tipo di materiale pubblicitario o spam di vario genere. Saranno necessarie unicamente all'identificazione degli account, al recupero della password e, in caso di emergenza, potrebbero essere usate per comunicare a mezzo e-mail con i proprietari degli account direttamente dalla gestione per comunicazioni tecniche.
    E' inoltre vietato l'uso e l'abuso di bug di sistema, che devono essere obbligatoriamente e tempestivamente presentati alla gestione, così da poter essere risolti. Qualsiasi sfruttamento per scopi personali sarà punito.

    20. Materiale che viola le leggi italiane
    E' vietato inserire nel sito materiale illegale. Non è permesso inserire nelle schede né nel resto del sito immagini, link e qualsiasi cosa riconduca ad elementi esplicitamente vietati dalla legge italiana (pornografia minorile, siti di estremismo politico, etc.).

    20a. Link a siti esterni
    Non è permesso inserire all'interno del sito (scheda PG, bacheche, chat, etc.) link a siti che permettono monetizzazione dei contenuti presenti al loro interno e siti finalizzati a pubblicizzare attività personali OFF dei giocatori o di terze persone a scopo di lucro e/o con finalità di danneggiamento del sito.

    21. Allontanamento definitivo dal sito
    Qualora un utente precedentemente punito con ban (nei confronti del giocatore) dovesse decidere di iscriversi nuovamente al gioco e venga scoperto dai moderatori o dagli amministratori, verrà nuovamente punito. In caso di reiterata insistenza con l'unico fine di contestare e ostacolare il regolare svolgimento del gioco si procederà con la denuncia alle autorità competenti.

    22. Cessione dei contenuti a favore del sito
    Per quanto riguarda l'invio contenuti al sito, si specifica che tutto il materiale (di qualsiasi tipo) che un utente iscritto o meno fornisce alla gestione del gioco:
    (a)L'utente accetta di fornire alla Gestione il diritto internazionale, gratuito, perpetuo e senza esclusioni di usare, mostrare, riprodurre, adattare, pubblicare, distribuire, recitare, promuovere, archiviare, tradurre tale contenuto, in tutto o in parte. Questa licenza viene applicata in rispetto ad ogni forma, medium o tecnologia conosciuta o sviluppata successivamente;
    (b)L'utente riconosce che la Gestione ha tutti i diritti legali, morali e materiali ed ogni altro diritto necessario a trasferirci tale licenza d'uso stabilita da questo documento;
    (c)L'utente riconosce e accetta che la Gestione ha il diritto ma non l'obbligo, a nostra sola discrezione, di rifiutare di pubblicare o cancellare o limitare l'accesso ad ogni contenuto fornito dall'utente in qualsiasi momento e per ogni ragione, con o senza preavviso;
    (d) si precisa nello specifico che il materiale inviato alla Gestione del gioco in termini di immagini, testi, idee legate al gioco, loghi e tutto ciò che è inerente al gioco di ruolo, una volta inviato e posto online non può in alcun modo essere disattivato o reclamato dall'utente o dal gruppo di utenti che lo hanno ceduto a fini esclusivamente ludici.
    5) PROVVEDIMENTI
    In seguito alla denuncia o all'osservazione d'infrazione del regolamento per il giocatore, la gestione del gioco procederà con una verifica o richiesta di chiarimenti e successivamente ad una sanzione che potrà spaziare da una decurtazione di punti di gioco ad un ban temporaneo o definitivo in base alla gravità dell'infrazione.

    Qualsiasi Utente che assista al verificarsi di uno o più dei reati di cui sopra, è tenuto ad informarne la gestione tempestivamente. Omertà e favoreggiamento saranno considerati alla stregua del reato stesso e puniti con la stessa sanzione prevista, o addirittura più duramente.
    -
    0) INTRODUZIONE
    Nella seguente guida i giocatori potranno trovare un punto di riferimento per quanto riguarda tutte le meccaniche legate al gioco. Queste, nel corso del tempo, potrebbero essere oggetto di modifiche per arricchimento o bilanciamento, di conseguenza se ne consiglia fortemente la lettura sia all'iscrizione sia in caso di aggiornamenti (che verranno segnalati attraverso la bacheca).
    1) LE CARATTERISTICHE
    All'iscrizione vengono messi a disposizione dell'utente 40 punti caratteristica, da distribuire a piacere tra le SEI caratteristiche presenti. Si ricorda che il limite massimo di una singola caratteristica (all'iscrizione) è 10, mentre all'interno del gioco sarà possibile aumentare gradualmente tramite la spesa dei Punti Esperienza (da qui in avanti PX) fino ad un massimo di 15 (o 15+1 nel caso in cui la caratteristica godesse di bonus razziale).
    L'accumulo di PX è possibile tramite il gioco pubblico e privato nelle chat di gioco fino ad un massimale giornaliero di 5 Punti Esperienza. Una ulteriore modalità di accumulo PX è data dalla partecipazione alle QUEST che concedono 1 PX a seguito dell'invio del feedback su resoconto.

    ATTENZIONE: In caso di errore o di ripensamento nella distribuzione delle caratteristiche sarà possibile richiedere il reset con i nuovi valori solamente entro 7 giorni dalla data d'iscrizione.

    E' importante ricordare che potranno essere portate oltre il limite di 10 un massimo di DUE caratteristiche per ragioni di bilanciamento, così da determinare i campi di eccellenza del proprio personaggio. Nello schema riportato qui di seguito viene illustrato il sistema di progressione.

    Spesa in PX da 2 a 10: 50 PX per punto;
    Spesa in PX da 10 a 11: 75 PX;
    Spesa in PX da 11 a 12: 100 PX;
    Spesa in PX da 12 a 13: 125 PX;
    Spesa in PX da 13 a 14: 150 PX;
    Spesa in PX da 14 a 15: 175 PX.

    Tutte le spese in PX vengono calcolate AL NETTO dei bonus razziali.

    Lo schema successivo, invece, va ad affrontare le caratteristiche una ad una, approfondendone il funzionamento. Si suddividono in due gruppi, caratteristiche fisiche e caratteristiche mentali.
    Le caratteristiche fisiche sono: Forza, Resistenza, Agilità.
    Le caratteristiche mentali sono: Intuito, Conoscenza, Sensi.

    CARATTERISTICHE FISICHE:
    Forza: Determina la forza fisica del personaggio. Viene intesa come capacità e non come massa muscolare.
    Resistenza: E' la resistenza agli sforzi fisici e all'impatto delle ferite subite.
    Agilità: Indica la destrezza nei movimenti e riguarda sia la capacità atletica del personaggio che la coordinazione.

    CARATTERISTICHE MENTALI:
    Intuito: E' la prontezza mentale e la capacità di concepire soluzioni ai problemi.
    Conoscenza:: Il bagaglio culturale del proprio personaggio, costruito con lo studio sia scolastico che personale.
    Sensi: Trattasi dell'intelligenza spaziale, ovvero la capacità di interpretare con prontezza ciò che viene percepito dai cinque sensi.

    VITA:
    Quello della Vita è un valore che non può essere deciso dall'utente e viene diminuito dai Narratori/Staff/Gestore in caso di ferite. Parte da un valore massimo di 100/100 e può raggiungere il valore minimo di 0/100. Quest'ultimo caso decreta lo stato di COMA del personaggio, che potrà curarsi acquistando i servizi sanitari al mercato. Questa parte del regolamento verrà approfondita più avanti.

    PUNTEGGI:
    Forza:
  • 1 - Incredibilmente debole: Il personaggio fa fatica a stare in piedi ed il solo camminare gli reca grande sforzo - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Estremamente debole: Il personaggio trova difficoltose e faticose operazioni di tutti i giorni, compromettendo la qualità della sua vita. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Molto debole: Sebbene sia in grado di compiere operazioni di vita quotidiana senza risentirne troppo, qualsiasi sforzo superiore allo scendere o salire le scale comincia ad essere davvero troppo per il personaggio;

  • 4 - Debole: Appena sotto la media, il personaggio gode di una qualità di vita normale, sebbene gli siano negate attività fisiche e sportive che richiedono un prolungato sforzo fisico;

  • 5 - Nella media: Il personaggio gode di una forza nella media. Anche se non allenato, è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 50 Kg;

  • 6 - Dotato: Sebbene non particolarmente allenato, il personaggio gode naturalmente di una certa forza. E' in grado di sollevare e trasportare un massimo di 60 Kg;

  • 7 - Discretamente allenato: Vuoi per le attività di tutti i giorni, vuoi per un leggero allenamento fisico, il personaggio gode di una forza fisica superiore alla media che gli consente di sollevare e trasportare fino a 70 Kg;

  • 8 - Allenato: Qui si comincia ad intravedere il frutto di un allenamento mirato. Il personaggio è in grado di sollevare e trasportare un massimo di 80 Kg;

  • 9 - Molto allenato: La forza del personaggio è indubbia, forse grazie ad un allenamento che dura da tempo. E' in grado di sollevare e trasportare fino a 90 Kg;

  • 10 - Fanatico: Forse passa più tempo in palestra che in casa, ma il personaggio gode di una forza fisica straordinaria. In grado di sollevare e trasportare, da solo, fino a 100 Kg;

  • Vengono aggiunti 10 Kg di sollevamento e trasporto per ogni livello superiore a 10, fino ad un massimo possibile di 160 Kg.

    Resistenza:
  • 1 - Incredibilmente gracile: Il personaggio soffre forse di una qualche grave malattia che ne compromette la forma fisica, ma dovrà riprendere fiato ad ogni turno dopo aver camminato. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Estremamente gracile: Basta un soffio di vento per buttarlo giù. Qualsiasi operazione sia differente dall'alzarsi dal letto lo sfinisce. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Molto gracile: Non certo un campione di resistenza. Sebbene riesca ad uscire di casa senza morire sul posto il minimo sforzo fisico rischia di lasciarlo senza fiato;

  • 4 - Gracile: Appena sotto la media, è in grado di affrontare la vita quotidiana senza troppi problemi, sebbene risenta di sforzi fisici neanche troppo prolungati;

  • 5 - Nella media: Il personaggio gode di una resistenza nella media ed è in grado di sopportare sforzi anche prolungati nel limite delle sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 90 Punti Vita;

  • 6 - Dotato: Nonostante non goda di chissà quale addestramento, il personaggio mostra una resistenza superiore alla norma che gli consente di sfruttare in modo ottimale le proprie capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 85 Punti Vita;

  • 7 - Discretamente resistente: Il personaggio, vuoi per testardaggine, vuoi per una vera e propria predisposizione naturale, mostra una resistenza molto superiore alla media, consentendogli così sforzi anche per lunghi periodi di tempo. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto gli 80 Punti Vita;

  • 8 - Resistente: Il personaggio risulta piuttosto coriaceo e difficilmente resterà senza fiato, anche dopo sforzi impegnativi che mettono alla prova tutte le sue capacità. Comincia a risentire delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 75 Punti Vita;

  • 9 - Molto resistente: Più che coriaceo, il personaggio comincia ad essere un vero e proprio carro armato. Resiste a lunghe e impegnative sessioni e risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 70 Punti Vita;

  • 10 - Colosso: E' l'incarnazione stessa della caratteristica a cui fa riferimento. Il personaggio difficilmente soffrirà la stanchezza. Risente delle ferite e agli effetti delle stesse sotto i 65 Punti Vita;

  • Con l'aumentare del livello di Resistenza aumenta il tasso di tolleranza ai danni e agli effetti delle ferite:
  • 11: Risente delle ferite sotto i 60 Punti Vita;

  • 12: Risente delle ferite sotto i 55 Punti Vita;

  • 13: Risente delle ferite sotto i 50 Punti Vita;

  • 14: Risente delle ferite sotto i 45 Punti Vita;

  • 15: Risente delle ferite sotto i 40 Punti Vita;

  • 16: Risente delle ferite sotto i 35 Punti Vita.

  • Ferite debilitanti come fratture renderanno comunque impossibile usare gli arti coinvolti. Inoltre si precisa che i personaggi non sono MAI immuni al dolore, lo proveranno per qualsiasi tipo di ferita subita, ma questo sarà sopportabile in base agli schemi indicati in precedenza.

    Agilità:
  • 1 - Incredibilmente inabile: il personaggio non sa mettere un piede dietro l'altro, oppure è affetto da una patologia grave che ne limita i movimenti. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Estremamente inabile: il personaggio ha grosse difficoltà motorie e di coordinazione. Il solo camminare rischia di essere un problema. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Molto goffo: Il personaggio soffre di alcune difficoltà motorie e di coordinazione che rendono le attività di tutti i giorni a volte complesse;

  • 4 - Maldestro: Sebbene non sia una caratteristica così debilitante e le sue capacità siano appena sotto la media il personaggio potrebbe risultare maldestro in più di un'occasione;

  • 5 - Nella media: Il personaggio possiede capacità motorie e di coordinazione nella media. E' in grado di correre fino a 20 Km/h per un massimo di 100 m;

  • 6 - Dotato: Il personaggio è dotato di capacità motorie, atletiche e di coordinazione sopra la media. E' in grado di correre fino a 25 Km/h per un massimo di 100 m;

  • 7- Discretamente agile: Il personaggio gode di capacità atletiche molto maggiori della media. E' in grado di correre fino a 30 Km/h per un massimo di 100 m;

  • 8 - Agile: Le capacità atletiche del personaggio cominciano a raggiungere l'eccellenza. E' in grado di compiere gesti atletici per altri impossibili e di correre fino a 35 Km/h per un massimo di 100 m;

  • 9 - Molto agile: Il personaggio gode di una naturale predisposizione atletica, coltivata magari negli anni. Il suo corpo risulta flessuoso ed elastico e sfiora il contorsionismo. Può correre fino a 40 K/h per un massimo di 100 m;

  • 10 - Agonista: il personaggio gode di caratteristiche atletiche che non hanno nulla da invidiare ai professionisti più affermati e sembra che il suo corpo non abbia limiti di flessibilità. Può correre fino a 45 Km/h per un massimo di 100 m.

  • Ad ogni livello di Agilità superiore a 10 le caratteristiche migliorano ulteriormente, si aggiungono inoltre 1 Km/h ogni livello, per un massimo di 51 Km/h a livello 16. Sussiste il limite di corsa dei 100 m.

    Intuito:
  • 1 - Deficitante: Il personaggio soffre forse di un deficit tale da abbassare drasticamente il suo quoziente intellettivo e renderlo praticamente ignaro di tutto ciò che gli succede intorno e incapace di reagire a qualsiasi stimolo. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Molto lento: Il personaggio soffre di disturbi dell'apprendimento e della concezione di ciò che lo circonda. Non è in grado di elaborare pensieri complessi. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Lento: Il personaggio non brilla d'intelligenza ed ha difficoltà ad elaborare pensieri complessi, oltre a comprendere le intenzioni altrui;

  • 4 - Tonto: Come da titolo. Sebbene appena sotto la media, il personaggio arriva sempre dopo gli altri alla soluzione di un problema, richiedendo spesso l'aiuto di qualcuno. Può utilizzare con alcune difficoltà apparecchi tecnologici elementari;

  • 5 - Nella norma: Il personaggio gode di un intuito nella norma. E' in grado di applicare la sua intelligenza su schemi mediamente complessi e di trovarne la soluzione. Può utilizzare senza difficoltà apparecchi tecnologici elementari;

  • 6 - Dotato: il personaggio è naturalmente dotato di un intuito superiore alla media. E' in grado di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e, con qualche difficoltà, anche complessi;

  • 7 - Discretamente intuitivo: Il personaggio gode di un accentuata capacità intuitiva. E' in grado di risolvere schemi articolati, di utilizzare apparecchi tecnologici elementari e complessi senza alcuna difficoltà;

  • 8 - Intuitivo: L'intuito del personaggio è fortemente sviluppato. E' in grado di risolvere schemi complessi e di utilizzare senza difficoltà tutte le apparecchiature tecnologiche. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol;

  • 9 - Estremamente intuitivo: L'intuito del personaggio è così sviluppato da rendere gli schemi complessi di facile comprensione. Sa utilizzare qualsiasi apparecchiatura tecnologica ed è in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe;

  • 10 - Illuminato: Per lui il mondo non ha misteri. E' in grado di ottenere soluzioni a schemi incredibilmente complessi. E' in grado di capire se lo stato di un personaggio è alterato dall'uso di alcol o droghe o se in un cibo o una bevanda sono presenti sostanze tossiche o veleni.

  • Ad ogni livello di Intuito superiore a 10, le capacità del personaggio migliorano rendendolo capace di identificare la menzogna nei personaggi che hanno meno intuito di lui, seguendo questo schema:
  • 11: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 8 o inferiore;

  • 12: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 9 o inferiore;

  • 13: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 10 o inferiore;

  • 14: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 11 o inferiore;

  • 15: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 12 o inferiore;

  • 16: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 13 o inferiore;

  • 17: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 14 o inferiore;

  • 18: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 15 o inferiore;

  • 19: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 16 o inferiore;

  • 20: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 17 o inferiore;

  • 21: Percezione della menzogna nei personaggi che hanno Intuito 18 o inferiore.



  • Conoscenza:
  • 1 - Profondamente ignorante: il personaggio non conosce nulla e possiede il bagaglio culturale di un neonato. Non sa scrivere, non sa leggere, non sa neanche parlare. Non conosce neanche le basi della sopravvivenza stessa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Molto ignorante: il personaggio ha un bagaglio culturale così povero da renderlo inadatto alla società odierna. Riesce ad esprimere concetti molto semplici, ma le sue capacità di lettura e scrittura sono praticamente nulle - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Ignorante: L'emblema dell'ignoranza. Legge male, scrive male e parla male, ma almeno è in grado di esprimersi e farsi capire (il più delle volte);

  • 4 - Leggermente ignorante: Appena sotto la media, possiede una conoscenza un po' fiacca. Riesce a leggere, seppur lentamente, e nello scrivere commette qualche errore, ma almeno conosce la sua lingua, nonostante eviti concetti troppo complessi;

  • 5 - Nella media: Il personaggio è in grado di leggere e di scrivere senza difficoltà, così come è in grado di esprimersi a modo in ambito informale;

  • 6 - Discretamente acculturato: Vuoi per curiosità personale o per studi approfonditi, il personaggio gode di una conoscenza maggiore rispetto alla media. Oltre a saper leggere e scrivere correttamente è in grado di comunicare sia in ambito informale che formale;

  • 7 - Acculturato: Il personaggio gode di conoscenze approfondite in molti campi. Eccelle nella comunicazione e le sue conoscenze approfondite gli permettono di riconoscere ed interpretare testi antichi e manufatti;

  • 8 - Istruito: Il personaggio gode di conoscenze fuori dal normale. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti ed è in grado di utilizzare testi occulti con risultati limitati;

  • 9 - Colto: Le conoscenze del personaggio sfiorano l'eccellenza. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti. E' in grado di utilizzare testi occulti con risultati discreti;

  • 10 - Saggio: Il personaggio gode di conoscenze così profonde da fare spavento. Eccelle nella comunicazione, sa interpretare testi antichi e manufatti e sa utilizzare testi occulti con risultati soddisfacenti.

  • Ad ogni livello di Conoscenza superiore a 10 le capacità del personaggio migliorano e i risultati dell'utilizzo di testi occulti aumentano la loro efficacia.

    Sensi:
  • 1 - Inerte: il personaggio, forse a causa di gravissimi deficit, non è in grado di percepire nulla, il che lo rende inerte di fronte a qualsiasi cosa. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 2 - Insensibile: il personaggio, forse a causa di gravi deficit, soffre di percezioni particolarmente basse. Ci vede poco, ci sente poco e non è in grado di vivere una vita serena a causa delle sue mancanze. - PUNTEGGIO SCONSIGLIATO;

  • 3 - Intorpidito: Il personaggio ha difficoltà ad utilizzare i suoi cinque sensi e sembra sempre essere fuori luogo. Prenderlo di sorpresa sarà facilissimo;

  • 4 - Distratto: appena sotto la media, i sensi del personaggio raggiungono livelli mediocri. Sebbene sia in grado di vivere la sua vita tranquillamente, spesso sembra non recepire affatto ciò che gli accade intorno;

  • 5 - Nella norma: I cinque sensi del personaggio raggiungono la norma. Gode di buona vista, buon udito, buon senso dell'olfatto, del gusto e del tatto. Non eccelle in nulla, ma non soffre di alcuna mancanza;

  • 6 - Sensibile: I cinque sensi del personaggio sono leggermente più sviluppati del normale, rendendolo in grado di ottenere informazioni ambientali che, normalmente, sfuggirebbero ai più. La sua vista è particolarmente acuta;

  • 7 - Molto sensibile: I cinque sensi del personaggio sono ancor più sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta e di un udito piuttosto sviluppato;

  • 8 - Incredibilmente sensibile: I cinque sensi del personaggio sono incredibilmente sviluppati. In particolare, gode di una vista acuta, di un udito piuttosto sviluppato e di un attento senso del gusto;

  • 9 - Attento: I cinque sensi del personaggio raggiungono livelli impensabili. Eccelle nella vista, nell'udito, nel senso del gusto e nell'olfatto;

  • 10 - Sesto senso: Tutti i sensi del personaggio sono così sviluppati da fargli percepire una quantità di informazioni tale da sembrare quasi inumana.

  • Ad ogni livello di Sensi superiore a 10 il personaggio sarà in grado di percepire il pericolo, rendendo difficile colpirlo di sorpresa secondo questo schema:
  • 11: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 8 (o inferiore);

  • 12: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 9 (o inferiore);

  • 13: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 10 (o inferiore);

  • 14: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 11 (o inferiore);

  • 15: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 12 (o inferiore);

  • 16: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 13 (o inferiore);

  • 17: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 14 (o inferiore);

  • 18: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 15 (o inferiore);

  • 19: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 16 (o inferiore);

  • 20: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 17 (o inferiore);

  • 21: Percepisce gli attacchi alle spalle da personaggi con Agilità 18 (o inferiore).


  • LA RAINBOW STAT:
    Si tratta dell'ultimo step di avanzamento di una sola delle due caratteristiche sbloccate oltre il 10. Sarà possibile, a seguito di una spesa di 1000 PX per livello, incrementare ulteriormente il valore di quell'unica caratteristica fino ad un massimale di 20 (o 21, in caso di bonus di razza). La caratteristica, rispetto alle altre, verrà rappresentata in modo differente in scheda, ottenendo un testo interamente in maiuscolo e un effetto arcobaleno animato.

    NB: sebbene la rainbow stat non aumenti i massimali di peso trasportabile, di resistenza alle ferite e di velocità in corsa elencati nelle caratteristiche, il suo valore viene considerato nei calcoli gestiti da sistema e legati al combattimento. Differente è invece il caso delle caratteristiche mentali e sensoriali, in cui il confronto caratteristica vs caratteristica viene affrontato, livello per livello, negli elenchi sopracitati.
    2) APPROCCIO ALL'USO DELLE CARATTERISTICHE
    Ogni singola caratteristica determina le possibilità, in un determinato ambito, del personaggio, dando un'idea di ciò che può e non può fare. Ci teniamo a ricordare che il valore delle caratteristiche non garantisce risultati certi e che la coerenza dell'azione e la sua struttura verranno sempre tenuti in considerazione.

    Il gioco può essere affrontato, di conseguenza, in due modi:
  • Interpretativo/Diceless: vengono presi in considerazione i valori delle singole caratteristiche di ogni personaggio e, come detto sopra, la coerenza dell'azione compiuta. I giocatori, di conseguenza, potranno accordarsi per un risultati basandosi sugli elementi sopracitati in totale autonomia e senza l'uso dei dadi;

  • Diced: Si lascia che sia il sistema a prendere in considerazione i valori delle caratteristiche, utilizzando gli strumenti presenti nel campo dedicato all'azione (simbolo del dado o simbolo del guantone). Gli utenti potranno trovare nell'interfaccia identificata dal dado le singole prove per ogni caratteristica, mentre è presente un sistema automatizzato e dedicato al combattimento sul simbolo del guantone.


  • NB: Utilizzando il sistema "diced" legato al guantone, il codice calcolerà automaticamente Il Potenziale d'Attacco e il Potenziale di Difesa, trattati in maniera più approfondita al capitolo 3 di questa guida.
    3) SISTEMA DI COMBATTIMENTO
    In questo capitolo verranno affrontati vari casi di combattimento diretto, cinque per la precisione. Abbiamo deciso di affrontare la questione pvp in termini di rottura con le abitudini importate da qualsivoglia esperienza passata. NON sarà infatti possibile richiedere l'intervento di un arbitro (Narratore) per decretare i risultati di uno scontro; il sistema di combattimento integrato prevede una totale autogestione da parte dei giocatori al di fuori delle quest, mettendo a disposizione una serie di strumenti e automazioni equilibrate presenti nel tasto "guantone". Passiamo ora a illustrare alcuni casi di gioco frequenti, premettendo che sempre e in ogni caso, a parità di dado, la difesa batte l'attacco e che nell'arco di un turno ogni personaggio può attaccare solo un obiettivo (PG, PNG, oggetto) ma può difendersi potenzialmente da molteplici attacchi.

    (1° Caso) modalità AUTOGESTITA, PVP in giocate LIBERE

    PG vs PG
    Turno 1: Tizio attacca Caio
    Turno 2: Caio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca
    Turno 3: Tizio si difende dall'attacco e ne determina l'esito, quindi contrattacca e si ricomincia il giro.

    (2° Caso), PVP in QUEST con Narratore

    PG vs PG + Narratore
    Turno 1: Tizio attacca
    Turno 2: Caio difende
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni dei due giocatori si invertono
    Turno 3: Caio attacca
    Turno 4: Tizio difende
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e i turni si invertono nuovamente.
    NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.

    (3° Caso), PVE* in QUEST con Narratore

    PG vs PNG + Narratore
    Turno 1: Tizio attacca o si difende da PNG
    Esito: il Narratore determina l'esito delle azioni e muove il PNG di conseguenza, dando il via ad un nuovo attacco o a una nuova difesa da parte del PNG
    Turno 2: Tizio attacca o si difende da PNG
    Esito: Nuovo esito del Narratore seguendo lo schema precedente.
    NB: Il Narratore può, in caso di necessità, ricorrere all'utilizzo dei dadi, che verranno espressamente richiesti ai giocatori durante l'esito.

    *PVE = Player versus environment, termine preso in prestito dai videogiochi multigiocatore per indicare uno stile di gioco in cui il personaggio combatte contro avversari fittizi creati e controllati dal Narratore.

    AUTOMATISMO DI COMBATTIMENTO:
    Nel caso in cui i giocatori da soli non riuscissero a concordare su un esito con l'approccio diceless, in land è stato implementato un pannello di gestione del combattimento tramite degli automatismi che sfruttano i dadi. Nello specifico selezionando l'icona "Guantone" presente prima del menù a tendina nella visualizzazione classica e sotto il campo di scrittura nella visualizzazione notepad si aprirà una finestra in cui selezionare dal menù a tendina la voce Attacca oppure Difenditi in base all'azione da compiere.
    La voce "Danni" verrà approfondita nel capitolo successivo.

    Attacca serve proprio ad attaccare. Specificando il nome del personaggio che si vuole attaccare ed inviando, apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale d'attacco che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Forza + Agilità + Intuito) / 3] + D10.
    Difenditi serve proprio a difendersi da un attacco. Specificando il nome del personaggio da cui ci si vuole difendere e inviando, apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale di difesa che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Resistenza + Agilità + Sensi) / 3] + D10.
    Ovviamente, utilizzando questa funzionalità, il risultato più alto ha la meglio. In caso di parità vince la difesa.

    Specifica sui risultati:
    Se la difesa è superiore o uguale all'attacco fino a +2, il colpo viene parato.
    Se la difesa è superiore all'attacco da +3 in su, il colpo viene schivato.


    (4° Caso) modalità AUTOGESTITA, PVP in giocate LIBERE

    PG vs PG (con automatismo di combattimento)
    Turno 1: Tizio attacca Caio. Tizio scrive la sua azione, preme il guantone, seleziona "attacca" dal menù a tendina, scrive il nome di Caio ed invia
    Turno 2: Caio si difende e, ancor prima di scrivere la sua azione di difesa, preme il guantone, seleziona "difenditi" dal menù a tendina, scrive il nome di Tizio ed invia. In base alla differenza dei due risultati (Tizio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Caio, Caio riesce a parare/schivare se il suo risultato è uguale o maggiore a quello di Tizio) Caio descrive l'esito delle due azioni e passa direttamente all'attacco.
    Turno 3: Tizio si difende e, ancor prima di scrivere la sua azione di difesa, preme il guantone, seleziona "difenditi" dal menù a tendina, scrive il nome di Caio ed invia. In base alla differenza dei due risultati (Caio riesce a colpire se il suo risultato è maggiore di quello di Tizio, Tizio riesce a parare/schivare se il suo risultato è uguale o maggiore a quello di Caio) Tizio descrive l'esito delle due azioni e passa direttamente all'attacco.
    In caso di danni: Nel caso in cui Caio dovesse aver avuto la meglio, potrà inviare liberamente i danni a Tizio attraverso il medesimo menù a tendina.
    Poi si ricomincia il giro.


    IN CASO DI DUE O PIU' AVVERSARI:
    Il sistema di combattimento di Hikanoto ha sempre favorito la difesa, vedasi la vittoria della stessa in caso di pareggio nei tiri di dado. Di conseguenza, nel caso in cui un personaggio dovesse confrontarsi fisicamente con due (o più) avversari, potrà difendersi da più attacchi nello stesso turno ma non potrà attaccare, invece, più di un solo bersaglio per turno.
    Passiamo ad esporre due esempi per facilitare la comprensione:

    (5° Caso) modalità PG vs 2 o più PG
    Turno 1: Tizio attacca Sempronio
    Turno 2: Caio attacca Sempronio
    Turno 3: Sempronio si difende dagli attacchi sia di Tizio che diCaio determinando l'esito dei dadi seguendo la turnazione in corso (ovvero il primo dado di difesa risponde all'attacco di Tizio, il secondo dado di difesa risponde all'attacco di Caio), quindi contrattacca scegliendo uno solo dei suoi avversari (si può attacare solo un avversario per turno), in questo caso Caio
    Turno 4: Tizio attacca nuovamente Sempronio
    Turno 5: Caio si difende dall'attacco di Sempronio e contrattacca, ricominciando il giro.


    (6° Caso) modalità PG vs 3 o più PNG
    Turno 1: PNG 1 attacca Sempronio
    Turno 2: PNG 2 attacca Sempronio
    Turno 2: PNG 3 attacca Sempronio
    Turno 3: Sempronio cerca di difendersi da tutti gli attacchi utilizzando tre volte la difesa (i risultati seguono l'ordine di attacco descritto dall'esito del Narratore) nello stesso turno e ne determina l'esito, quindi contrattacca PNG 1 (è possibile scegliere un solo bersaglio per turno)
    Turno 4: PNG 1 si difende dall'attacco di Sempronio e contrattacca
    Turno 5: PNG 2 attacca nuovamente Sempronio
    Turno 6: PNG 3 attacca nuovamente Sempronio, ricominciando il giro.


    NB: Ricordiamo che quando i PV scendono a 0 il personaggio va in coma.
    NB 2: Ricordiamo che ogni attacco riuscito determina dei danni che vanno tenuti in considerazione per i contrattacchi, ovvero se una delle difese multiple non riesce, il PG subisce dei danni che devono influire sul contrattacco e possono sia rallentarlo che impedirlo a seconda delle situazioni. Quando ci si trova in giocata libera questo è da concordare tra giocatori, in quest sarà il Narratore a determinare se i danni influiscono e in che misura sul contrattacco del PG.
    4) ARMI DA LANCIO / LANCIO DI ARMI
    Così come nella realtà, i vostri personaggi possono difendersi anche con armi a distanza. Il tipo di arma a distanza (da botta o da taglio) dipende dalla classificazione dell'oggetto che si decide di utilizzare.
    Nel caso in cui fosse un oggetto presente al mercato, la tipologia sarà indicata nella sua descrizione, nel caso in cui sia un oggetto temporaneamente recuperato in quest sarà il Narratore ad indicarne la tipologia e gli effetti che potrebbe applicare in base alla riuscita dell'azione.

    Le azioni di tiro ricadono negli stessi casi riportati nel capitolo 3 - SISTEMA DI COMBATTIMENTO con l'unica variante relativa al caso 4, in quanto nell'automatismo di combattimento, selezionando l'icona "Guantone" bisognerà scegliere l'opzione Lancia.

    Lancia serve proprio a lanciare oggetti di varia natura. Specificando il nome del PG/PNG/Bersaglio contro cui si vuole lanciare apparirà una riga direttamente in chat. Verrà utilizzato il parametro Potenziale di lancio che viene calcolato automaticamente dal codice con l'espressione [(Forza+Agilità+Sensi)/3]+D10

    Si utilizza sempre la voce Difenditi per parare o schivare questo tipo di attacco.

    Le azioni vanno sempre considerate valide in un solo turno, senza attese ulteriori, descrivendo in questo stesso turno la mira e il lancio compiuto.

    Il comando Lancia può essere anche utilizzato in giochi, minigiochi o situazioni in cui è richiesto mirare o sparare, come ad esempio un gioco arcade, una partita di paintball o similari.
    5) FERITE - APPLICAZIONE DANNI E CURE
    Partiamo dallo specificare che anche per quanto riguarda le ferite e quindi i danni che i personaggi possono subire in gioco, si può utilizzare un approccio diceless fino a che i suddetti danni non implicano nulla di debilitante per il personaggio, pensiamo ad esempio ad un allenamento tra personaggi.
    L'altro caso di assegnazione diceless può essere quella di un Narratore in Quest.
    Per tutto il resto dei casi, o laddove non si trovasse un accordo tra giocatori, la land indica l'utilizzo della funzione "Danni" reperibile nel pannello di combattimento cliccando l'icona "Guantone" da cui selezionare la suddetta funzione dal menù a tendina.

    ATTRIBUZIONE DANNI - COME FUNZIONA

    Danni attribuiti da un Narratore in Quest
    Tutti i Narratori, a seguito di eventuali accadimenti durante le quest, possono diminuire i PV di un personaggio selezionando la voce "Danni" (presente nel pannello di combattimento sotto l'icona "Guantone") e scrivendo nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno, insieme alla quantità di danni nel messaggio da inviare in chat.

    Danni attribuiti dai giocatori nelle Autogestite
    I giocatori possono autogestire l'attribuzione dei danni, oltre che gli scontri, convenendo tra loro sul possibile risultato di ogni azione. Utilizzando gli strumenti in chat, basterà selezionare la voce "Danni" (presente nel pannello di combattimento sotto l'icona "Guantone"), scrivere nel campo di tag il nome del personaggio a cui voler attribuire il danno e la quantità di danni nel messaggio da inviare in chat.

    I danni inviati appariranno sottolineati da un'icona dedicata che specificherà l'entità del messaggio inviato, specificando che si tratta di danni (il coltello per intenderci), in questo modo:


    A questo punto il personaggio potrà accettare i danni, se concorda con il risultato quantificato, oppure rifiutarli e ricalcolarli (se pensa siano eccessivi) insieme all'altro giocatore. Accettandoli, il risultato sarà il seguente:


    I danni verranno accettati ed un esito automatizzato apparirà in chat descrivendo brevemente quanto accaduto e quanti danni sono stati attribuiti.

    ATTENZIONE: per inviare i danni sarà necessario che in chat siano presenti sia l'azione di chi colpisce, sia l'azione di chi viene colpito, altrimenti il sistema non permetterà di utilizzare questa funzionalità. Si suggerisce inoltre di fare molta attenzione nell'accettazione dei danni e di mettersi d'accordo prima sulla quantificazione di un risultato, così da evitare possibili discussioni al riguardo.

    COME CALCOLARE I DANNI

    Lo schema qui proposto è indicativo del range di danni possibili a seconda della tipologia di combattimento e serve per orientarsi nel quantificare il danno ricevuto, ma è passibile di variazioni situazionali che possono essere autogestite o seguite da giudizio dei Narratori a seconda del caso in cui vi si trovi, in riferimento a quanto già espresso nel capitolo precedente.

    Ci teniamo a sottolineare che i soli punteggi caratteristica non garantiscono l'assegnazione di un danno e che la coerenza delle azioni e la loro corretta descrizione/scrittura rimane un parametro fondamentale.

    SCONTRO A MANI NUDE
    Il calcolo del danno avviene tramite l'utilizzo della caratteristica FORZA. Questo viene suddiviso in 4 incrementali calcolati sui 4 scaglioni del massimale 15 (+1 per gli Asura). Il danno massimo viene considerato solo in caso di un colpo sferrato nella migliore condizione e situazione possibili (ovvero su un bersaglio immobile, privo di difesa e con 1 di Resistenza, situazione comunque improbabile).

  • Ferite lievi = fino a 20 danni

  • Ferite medie = fino a 40 danni

  • Ferite gravi = fino a 60 danni

  • Ferite gravissime = fino a 80 danni


  • Forza 1 = Può provocare un massimo di 5 danni

  • Forza 2 = Può provocare un massimo di 10 danni

  • Forza 3 = Può provocare un massimo di 15 danni

  • Forza 4 = Può provocare un massimo di 20 danni (ferite lievi)

  • Forza 5 = Può provocare un massimo di 25 danni

  • Forza 6 = Può provocare un massimo di 30 danni

  • Forza 7 = Può provocare un massimo di 35 danni

  • Forza 8 = Può provocare un massimo di 40 danni (ferite medie)

  • Forza 9 = Può provocare un massimo di 45 danni

  • Forza 10 = Può provocare un massimo di 50 danni

  • Forza 11 = Può provocare un massimo di 55 danni

  • Forza 12 = Può provocare un massimo di 60 danni (ferite gravi)

  • Forza 13 = Può provocare un massimo di 65 danni

  • Forza 14 = Può provocare un massimo di 70 danni

  • Forza 15 = Può provocare un massimo di 75 danni

  • Forza 16 = Può provocare un massimo di 80 danni (ferite gravissime)


  • SCONTRO ARMATO
    Le armi su Hikanoto si dividono in due categorie:

  • Armi da botta

  • Armi da taglio


  • ATTENZIONE: Le così dette "armi da fuoco" non sono previste nel gioco né da parte dei PG né da parte dei PNG mossi dai Narratori. Questo tipo di limitazione è voluta sia per questioni di coerenza con l'ambientazione (in Giappone le armi da fuoco non sono detenute neppure dalla polizia locale ma solo dalle forze speciali) sia per questioni di bilanciamento di gioco in cui preferiamo non si abbia una deriva da far west.

    Il modificatore di danno rimane invariato e si utilizza lo schema del calcolo basato su FORZA ma si aggiungono particolari effetti sulle ferite provocate:

  • Uso di ARMA DA BOTTA: stordimento (rallentamento nel reagire, difficoltà nell'orientarsi) contusioni e fratture (impedimenti nel muoversi).

  • Uso di ARMA DA TAGLIO: sanguinamento (debolezza progressiva) lacerazione (inutilizzo di arti o dolore debilitante).


  • Alcune armi da taglio e da botta presenti al mercato potrebbero possedere particolari requisiti minimi da rispettare per poter essere utilizzate, questi sono presenti nella descrizione dell'oggetto.

    ATTENZIONE: esiste chiaramente anche la possibilità di "lanciare armi" ma non la categoria di armi da lancio in quanto vi è possibile lanciare anche oggetti impropri. Il danno va calcolato in base alla categoria di appartenenza dell'oggetto che decidete di lanciare, ovvero un coltello sarà arma da taglio, un bastone arma da botta.

    LE CURE
    In seguito ad un combattimento o ad una quest, è possibile che i vostri personaggi vengano feriti e che il loro valore di Vita si abbassi. Per recuperare punti vita, e quindi curare ferite, sarà necessario acquistare i servizi di cura messi a disposizione dal servizio sanitario privato di Tohei (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzarli dagli oggetti con o senza giocata libera, a discrezione del giocatore.

    Ogni kit di cura consente di recuperare un preciso quantitativo di PV, specificato nella sua descrizione, concedendo un recupero immediato del 50% del suo totale + 5pv al giorno fino al termine del pacchetto, in modo da simulare un minimo di decorso della guarigione. Non sarà possibile utilizzare un secondo kit di cura fino al termine del primo utilizzato. Non sarà inoltre possibile utilizzare un kit di cura di valore superiore per accelerare i tempi di recupero, il sistema avviserà con un messaggio di errore che spiega che si andrebbe incontro ad un'intossicazione da farmaci.

    Se il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra nello "Stato di Coma".

    LE FERITE MINIME
    Le "Ferite Minime" sono quelle ferite che comportano una perdita fino a 10 PV (da 100 a 90). Queste ferite vengono recuperate da sistema automaticamente nel tempo ad un ritmo di 2 PV al giorno, loggando quotidianamente. Al di sotto dei 90 PV sarà sempre necessario utilizzare gli strumenti di cura presenti al mercato. Sarà tuttavia possibile raggiungere i 90 PV (o superiori) per far scattare il sistema di cura automatico.
    Il sistema di ferite minime non entra in funzione se i 10pv (da 100 a 90) vengono compresi nel conteggio di un kit di cura, in quel caso verranno contati come 5pv al giorno.
    6) LO STATO DI COMA
    Su Hikanoto non è prevista la morte dei personaggi in seguito alle ferite riportate (tranne in caso di volontà del giocatore).

    Quando il valore di Vita raggiunge lo 0, il personaggio entra in stato di Coma. Questo può essere rimosso unicamente acquistando il Kit di rianimazione dal Servizio Sanitario (Mercato > Servizio Sanitario) ed utilizzandolo dalla pagina degli oggetti.

    Permadeath:
    Nel caso in cui il giocatore volesse richiedere la morte del suo personaggio invece del coma, lo stato non potrà essere modificato in alcun modo e la morte sarà permanente, finalizzandosi nella cancellazione dell'account e nella perdita di quanto accumulato (non sarà possibile trasferire oggetti, soldi, caratteristiche ed esperienza neppure su una nuova utenza).
    7) DENARO E OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO
    LO STIPENDIO GIORNALIERO
    L'accredito dello stipendio avviene automaticamente ad ogni primo login della giornata, aggiungendolo direttamente alla banca del personaggio.

    GLI OGGETTI - COSA POTER GIOCARE E COME FARLO
    Vengono considerati come LIBERAMENTE GIOCABILI tutti gli oggetti di uso comune: cellulari, vestiti ed accessori d'abbigliamento, make up, giocattoli di ogni tipo (sì, ogni tipo), computer e via dicendo.

    Vengono considerati come NON LIBERAMENTE GIOCABILI, previo possesso, tutte le armi e gli oggetti destinati all'offesa attualmente presenti al mercato. Di conseguenza, per poterli utilizzare attivamente e trarne vantaggio, bisognerà acquistarli e possederli nella sezione "zaino". Non sono, inoltre, liberamente giocabili e neppure creabili (tramite licenze di produzione) veleni, armi (oggetti destinati all'offesa in genere), pistole o oggetti (utilizzabili e non) di origine magica e/o occulta.

    Perché non posso giocare o creare oggetti come veleni, armi, pistole e oggetti magici e/o occulti?
    Perché riteniamo che queste categorie di oggetti costituiscano un vantaggio eccessivo e un pericolo per il bilanciamento oltre a non essere il target principale del gioco creato su Hikanoto.
    Approfondendo il discorso pistole, in Giappone le armi da fuoco non sono date in dotazione neppure alla polizia locale (lo abbiamo anche specificato nella scheda PNG da sempre) e, a differenza di quanto vi abbiano fatto vedere le opere shonen in circolazione, non sono neppure armi utilizzate dalla yakuza o comunemente detenute dai criminali. Non è nostra intenzione, inoltre, implementare veleni o pistole neppure al mercato ufficiale.

    Vengono considerati come PARZIALMENTE GIOCABILI gli oggetti creati tramite licenza commerciale dalle attività dei personaggi. Tali oggetti riportano in calce la dicitura:

    "ATTENZIONE: gli oggetti acquistati dalle attività non possono essere utilizzati durante le quest e non garantiscono un vantaggio di gioco. Il loro uso e l'applicazione di eventuali effetti a loro legati sono facoltativi e devono essere accettati da tutti i giocatori coinvolti nella misura che ritengono opportuna."

    Questo vuol dire che gli oggetti creati dalle attività dei personaggi non possono fornire reali vantaggi di gioco in quest e nascono al solo scopo di arricchire la caratterizzazione delle attività dei personaggi e delle giocate, permettendo inoltre di creare qualcosa di personale da vendere movimentando l'economia di gioco.
    Non ci sono limitazioni sulla tipologia di oggetti da poter creare con le licenze produttive tranne che per VELENI, ARMI, OGGETTI MAGICI e/o OCCULTI, OGGETTI DESTINATI ALL'OFFESA in nessun caso.
    E' ancora valida anche la regola dell'acquisto di oggetti detti virtuali, ovvero oggetti non esistenti nello zaino del personaggio che possono rappresentare biglietti d'ingresso, abbonamenti o altro, che non potranno dare vantaggi di gioco né essere usati contro altri personaggi in quanto oggetti realmente non presenti nello zaino del personaggio.

    Ricordiamo che il divertimento proprio e di chi gioca con noi deve rimanere al primo posto, che non bisogna giocare per prevaricare gli altri, che non si vince nulla ad essere più forti e che finché trovate un accordo tra giocatori e tutti si divertono, allora è tutto lecito.

    ATTENZIONE: gli unici oggetti che possono offrire un effettivo vantaggio di gioco sono quelli UFFICIALI presenti al MERCATO.

    Durante una quest e nel caso in cui il personaggio fosse in possesso di armi o di oggetti da difesa, sarà necessario specificarlo IN MAIUSCOLO ALL'INTERNO DELL'AZIONE, in modo tale da rendere consapevole il narratore di ciò che tutti i personaggi possiedono in quel preciso momento.

    ALCUNI OGGETTI SONO UTILIZZABILI IN CHAT!
    Alcuni oggetti (come le droghe acquistabili al Black Market o i "consumabili" creati dalle attività personali dei personaggi) possono essere utilizzati in tempo reale durante una giocata. Per farlo, vi basterà aprire il pannello di uso oggetti dall'icona dello zaino quindi selezionare l'oggetto dal menù a tendina che apparirà, cliccando quindi sul tasto "usa".

    Fatto questo, un esito in chat pubblico confermerà l'utilizzo dell'oggetto.

    ATTENZIONE: gli oggetti acquistati al Black Market possono modificare temporaneamente le caratteristiche dei personaggi e avere un cooldown. Nel caso di cooldown e di impossibilità di utilizzare nuovamente un oggetto, questo vi verrà comunicato tramite sussurro.
    8) OGGETTI OCCULTI - COME FUNZIONANO
    ATTENZIONE: Capitolo in revisione, gli oggetti occulti attualmente presenti in land non sono più validi ai fini del gioco. Comunicazioni a riguardo saranno date nelle apposite bacheche.
    -
    1) INTRODUZIONE
    Sono le diciassette, un minuto e quattro secondi quando, con il solito lieve ritardo che ormai tutti conoscono, la melodia dell'istituto Hakuei suona, mettendo fine all'orario delle lezioni. Nell'area periferica un gruppo di giovani ragazzi, appena usciti dalla biblioteca, si dirige presso il konbini più vicino, facendo scorta di snack per continuare il loro pomeriggio di studio a casa. Poco più ad Est, nel quartiere Rokujuuku, una ragazza poco sopra ai vent'anni, tacchi a spillo e minigonna, esce dal locale in cui lavora accendendosi una sigaretta al mentolo. E' l'unico momento del giorno in cui si concede un po' di freschezza. Nello stesso momento, in centro città, la vita di due persone diametralmente opposte si scontra: un incauto salaryman, di ritardo al lavoro, urta accidentalmente contro un corpulento e pigro turista americano, perdendo il biglietto della metropolitana. E' proprio tra i vagoni di quest'ultima che un giovane impiegato, facendo finta di raccogliere qualcosa dalla borsa, scatta una rapida foto sotto la gonna di una studentessa, sfiorando per nulla accidentalmente la sua morbida coscia con la guancia. Lo spaccia come un errore, un po' come quello del giovane chitarrista, a chilometri di distanza e presso il Distretto Commerciale, che sbaglia il terzo accordo introduttivo della canzone che sta suonando, ma il pubblico non sembra neppure farci caso.
    Sono le diciassette, un minuto e ventisette secondi quando la melodia scolastica smette di suonare. L'ora d'arte è finita e uno studente si ritrova, dopo lunghissimi e fallimentari tentativi di concentrazione, un'unica e sinuosa linea nera sulla tela, tracciata mentre pensava incessantemente al collo liscio e sottile di Ryoka, la sua compagna di classe. Quel dolce suono che scandisce l'inizio e la fine delle lezioni si perde tra il chiacchiericcio che si solleva in classe, nel caos cittadino, nei suoni pacifici della periferia e tra le luci dei quartieri più adulti.

    Sono infinite le vite che s'intrecciano tra le strade di Tohei. Segnano il loro percorso solcando il tempo con forza, scorrendo incerte, incaute e ignare di ciò che la città realmente nasconde.
    2) 1986 - LA CENTRALE ELETTRICA
    Situata a Nord-Est di Tokyo, la città di Tohei venne presto travolta da quella che sarebbe stata considerata, negli anni a venire, una delle più grandi bolle speculative della seconda metà del '900. Forti investimenti da parte di privati causarono l'espansione della superficie urbana: nuove abitazioni, nuovi palazzi, nuovi abitanti. Con l'aumento della richiesta dei servizi da parte dei cittadini, fu necessaria la costruzione di una nuova centrale termoelettrica, un progetto ambizioso per l'epoca, terminato nel giro di pochi mesi.
    Vista la gran quantità di personale richiesto per i lavori di costruzione, di manutenzione e di funzionamento della centrale, gli investitori crearono un vero e proprio complesso residenziale intorno allo stabile, fornendo un'abitazione alle famiglie impiegate. Si stima che, in tutto, intorno alla centrale elettrica si trasferirono circa 860 persone.
    3) 1987 - L'INCENDIO
    Sebbene ancora oggi non siano chiare le dinamiche di quanto accaduto, nel mese di novembre del 1987 un'esplosione nell'area di stoccaggio del materiale combustibile spazzò via un'intera area della centrale elettrica. L'esplosione coinvolse le case, costruite di fretta e in economia provocando crolli strutturali, mentre i detriti dell'esplosione coinvolsero gli edifici più lontani. A seguito della malagestione dell'incidente e a causa della fuga di materiale combustibile, si sviluppò un incendio di difficile contenimento, alimentato dai venti della stagione. Quando questo arrivò alle case non ancora evacuate (le chiamate ai soccorsi partirono in ritardo) il disastro era ormai imminente. Il bilancio fu di 128 morti, 64 feriti, 8 tutt'ora dispersi tra cui anche il Dott. Hiroaki Hamachi, fisico quantistico coinvolto nel progetto. Diversi operai presenti ed alcuni responsabili vennero accusati di negligenza, portando al loro conseguente arresto. Ancora oggi smentiscono le loro responsabilità riguardo l'incidente.

    L'area intorno alla centrale elettrica risulta ormai disabitata e abbandonata.
    4) EVOLUZIONI AMBIENTAZIONE ED EVENTI
    CHAPTER ONE: REVELATIONS
    In seguito alla morte di Manami Chiba, testimone dei fatti avvenuti nel 1987 e madre di una delle vittime dell'incidente della Centrale Elettrica, sono stati ereditati dal comitato per le vittime dell'incidente, come da testamento della stessa Manami Chiba, alcuni documenti che mettono fortemente in dubbio la versione ufficiale dell'incidente.

    Consegnate alle autorità locali e confermata l'autenticità delle informazioni, lo stesso TMPD ha riaperto le indagini riguardo l'incidente, rendendo inaccessibile l'area.

    Il 13/5/2021, in seguito ad una fiaccolata organizzata dal comitato per le vittime dell'incidente e agli scontri con le autorità che ne sono scatenati, portando alla morte di un manifestante pregiudicato e al grave ferimento di un agente di polizia, per mitigare il sentimento di sconforto popolare e riabilitare l'immagine pubblica, l'area viene sottoposta a lavori di riqualificazione, trasformando l'ex centrale elettrica in un museo commemorativo.

    Cominciano però a serpeggiare online, al di fuori delle fonti ufficiali, numerose testimonianze che parlano di voci, visioni di un luogo che presenta monoliti e strani simboli, arricchendo il corollario di leggende metropolitane che popolano fantasie e timori dei cittadini.

    CHAPTER 2: THE NAIL THAT STICKS OUT
    In seguito a lavori di riqualificazione, il 24/5/2021 tutta l'area intorno alla centrale elettrica e lo stabile principale vengono trasformati in un museo della memoria in onore delle vittime, dei feriti e degli scomparsi ed è ora liberamente visitabile.

    Nel frattempo, sui canali non ufficiali e attraverso gli strumenti più reconditi di internet come Tohechan, si diffonde il trend "il chiodo sporgente va martellato", una frase ripetuta da molti frequentatori della piattaforma. Il tutto viene accompagnato da creepypasta che arricchiscono la storia dei monoliti con strani simboli. Anonimamente e molto spesso si parla del particolare simbolo di un occhio chiuso attraversato da una lancia.

    Il 29/5/2021 viene inaugurata una nuova centrale elettrica che genera energia attraverso il moto ondoso. Il motto della U.Mi.Ki, azienda che si è occupata della costruzione, è "sostenibilità ed energie rinnovabili". Per sottolineare la vena giovane, moderna e fresca del progetto, vengono chiamate per l'inaugurazione il duo di idol PSYSHY, che proprio per quest'occasione presentano il loro nuovo pezzo: "il chiodo sporgente va martellato".

    CHAPTER 3: THERE'S SOMEONE LAUGHIN'
    Il giorno 10/9/2021 viene contraddistinto da un inspiegabile avvenimento: 468 abitanti di Tohei cadono in un improvviso coma. L'intero Giappone si mobilita per l'emergenza, inviando aiuti e personale medico alla metropoli, che organizza un triage temporaneo nelle Gallerie Commerciali in cui raccogliere le persone colpite dall'inquietante avvenimento. Nonostante i tentativi di capire le cause di quanto accaduto, è stato impossibile trovare una risposta. Il mondo ha gli occhi puntati su Tohei e sulle sorti di quelli che verranno considerati, dai media, "i 468 dell'oblio".

    La situazione cambia improvvisamente il giorno 25/9/2021. Pochi minuti dopo la mezzanotte, infatti, i 468 dell'oblio cominciano a risvegliarsi dal loro coma uno dopo l'altro. In molti chiedono se l'incidente della centrale elettrica ci sia stato oppure, più semplicemente, in che anno ci troviamo. Si scoprirà solamente in un secondo momento che una larghissima parte dei "risvegliati" afferma di aver vissuto le ultime due settimane nell'anno 1986. Il numero dei sopravvissuti all'avvenimento cala però sensibilmente. Poco dopo il risveglio, infatti, sono tre le vittime: uno di loro, appena dopo aver riaperto gli occhi, subisce un arresto cardiaco. Una seconda vittima viene ritrovata impiccata nei bagni delle gallerie commerciali, mentre la terza vittima, appena dopo il risveglio, comincia a ridere istericamente, affermando si tratti della "quinta volta" e pugnalandosi ripetutamente l'occhio con una siringa, fino a provocare la sua morte. Il numero dei 468 dell'oblio diventa, automaticamente, 465.

    CHAPTER FOUR/2: THE TRUE MEANING OF "AGAIN"
    La più grande e diffusa leggenda metropolitana di Tohei.
    Gira per lo più sui social ed ha avuto un discreto successo su Tohechan il racconto di alcuni cittadini di Tohei che affermano di aver vissuto l'11 maggio tante di quelle volte da averne perso il conto. Se si dà corda a questi fantomatici cittadini si scoprirà che esiste una versione differente dei fatti a seconda di chi la racconta, proprio come succede nel passaparola di ogni classica leggenda metropolitana. C'è chi dice di aver vissuto l'11 maggio per 15 giorni precisi, chi di averlo vissuto per anni, c'è chi afferma di essere morto nei modi più assurdi e chi afferma ciecamente di non essere mai morto ma semplicemente andato a dormire e risvegliatosi di nuovo lo stesso giorno. Gli elementi in comune di questa peculiare leggenda metropolitana, quelli che ne rappresentano l'ossatura, sono le date, gli orari e la modalità di inizio di ogni 11 maggio.

    Volendo fare un riassunto delle testimonianze reperite in rete il "loop" (così viene definito) partiva alle 2:00 AM di ogni 12 maggio tramite una morte improvvisa ed una ripresa di coscienza ogni volta l'11 di maggio nell'atto di urinare.
    Il loop pare si sia interrotto dopo 15 giorni autonomamente alla fatidica data del 26/05/2022 in cui pare che finalmente i soggetti in questione abbiano potuto vedere cosa succedeva dopo le 2:00 AM: uno sconosciuto carico pericoloso annunciato con il notiziario del mattino (mai andato in onda) in transito per la città di Tohei veniva preso d'assalto da persone comuni, cittadini apparentemente impazziti guidati da un'unica Voce: Il Coro. Il loro intento era quello di assalire il carico, far esplodere il camion e causare la morte di tutti i cittadini di Tohei, i più fortunati in modo immediato per via della vicinanza all'esplosione, tutti gli altri per le conseguenze di un avvelenamento portato in ogni angolo della città dalla pioggia che si ripeteva ogni notte andando ad inquinare l'acqua, il terreno, la vita di qualunque forma di vita esistente a Tohei.

    Si tratta di una morte cruenta, generalizzata e totale che un'altra Voce (l'Immobile) pare abbia tentato in tutti i modi di fermare bloccando il tempo, informando i cittadini di Tohei dell'inevitabile, arrivando persino a chiedere il loro disperato aiuto manifestandosi attraverso immagini e parole a loro comprensibili senza però riuscire ad ottenere il risultato tanto sperato, finendo per consumare se stessa in un ultimo atto di speranza, resettando anche quel disastro causato dal Coro e permettendo a tutti di poter vivere ancora una volta le loro vite, sebbene non possano proprio definirsi esattamente le loro stesse vite di prima. Storie assurde insomma.

    Secondo queste testimonianze impossibili da verificare, il mondo è cambiato di punto in bianco, e persino Tohei ha delle leggere differenze:
  • Il piatto tipico di Tohei sono (da sempre) dei gyoza rosa con sopra impressa la faccia di Buta e ripieni di carne di maiale, famosissimi in tutta la città;

  • Un certo "Parco Itou" (mai esistito) adesso si chiama Parco Ichimaiiwa, al posto della statua di Shimasuke Itou (personaggio pubblico poco importante) è presente un monolite di pietra dall'aspetto molto antico, non ha una base, è piantato nel terreno e sembra come essere nato lì;

  • Il Loveland Museum nella sua eccentricità accoglie una nuova installazione fissa a partire dall'12/05/2002 che è divenuta parte integrante del museo e occupa una zona ampia dei giardini. Si tratta dell'opera dell'artista "Masamune Chinko" (pseudonimo di un artista impossibile da rintracciare in rete) che è composta da un fallo realistico rosa di 15 metri sospeso su di un enorme buco scavato nel terreno e rappresenta un enorme segno d'amore.


  • Pare che queste persone notino altre divergenze in quella che chiamano una "nuova realtà", ma che l'opinione pubblica ha ovviamente già bollato come l'ennesima creepypasta che gira negli ambienti più underground di internet.

    CHAPTER FIVE: IT'S GETTING WEIRDER, ISN'T IT?
    Il giorno 12/09/2022 passa alla storia come il più nero dal 1987 ad oggi.
    La società Machiganai Entertainment, dopo giorni di fermento e pettegolezzi, rilascia all'arcade Dangan una nuova esperienza VRMMORPG chiamata: Tohenheim - Il Regno di Luce!
    Il gioco, morfologicamente ispirato alla città di Tohei, prevede un Alpha test strettamente riservato ai cittadini di Tohei che viene aperto al pubblico dell'Arcade Dangan proprio il 12/09/2022 alle 6:48 del mattino a seguito di un'affluenza fuori dal comune, con tutto l'intento di far seguire a questa prima fase una release globale del gioco.
    Il piano terra dell'Arcade, quello dedicato agli eventi, fa fatica ad accogliere la folla di curiosi asserragliati sui cancelli dalle prime ore del mattino, gli addetti alle sale sono pochi per gestire un traffico simile di persone e le postazioni di gioco non bastano per tutti, tant'è che l'unica soluzione che viene vista possibile in quel frangente è di limitare la fruizione del gioco a soli 12 minuti e 8 secondi a giocatore.
    Questa particolare decisione presa dallo staff dell'Arcade scatena una crisi isterica da parte di un cliente, Shigeru Koshima, risultato in seguito ludopatico e un accanito contestatore online della Machiganai Entertainment.
    Inizialmente allontanato con la forza dalla sala da gioco, questo squilibrato è tornato sul luogo sfondando i cancelli dell'arcade con un camion di surgelati rubato nel parcheggio di un konbini lì vicino dove stava effettuando lo scarico merci. La follia di Shigeru Koshima, però, non si ferma sui cancelli, non è chiaro se il suo obiettivo fossero le postazioni di gioco o i giocatori, ma la guida folle e spregiudicata all'interno del piano terra dell'Arcade Dangan compie una vera e propria strage prima di schiantarsi frontalmente contro un pilastro dell'edificio.
    La conta dei morti sale tragicamente nel corso delle prime ore dall'arrivo dei soccorsi dalla vicinissima Clinica Sugimoto, i giornali parlano di 127 morti, 66 feriti e 7 dispersi in quella che si è presentato come uno scenario di guerra ai soccorritori. Trai feriti campeggia proprio il nome del folle omicida.
    Shigeru Koshima viene ricoverato in codice giallo nella Clinica Sugimoto, solo dopo diversi giorni dal suo arrivo, il 03/10/2022 ha un arresto cardiaco in pronto soccorso e viene rianimato d'urgenza in CPR tramite monitor defibrillatore, l'operazione viene ripetuta per ben 3 volte prima che abbia successo. Sembra stabile anche se in coma farmacologico, invece il 10/10/2022 subisce un aggravamento che lo porta di corsa in sala operatoria dove viene operato per una grave emorragia interna di cui non vengono riferiti ulteriori dettagli clinici, aggravamento di cui verrà data notizia solo il 13/10/2022.
    Passano 57 terribili giorni da quel maledetto 12 Settembre, la notizia della morte di uno dei feriti viene rilasciata con una nota stampa il 6 Novembre con il primo notiziario del mattino facendo crescere la conta dei morti come segue: 128 morti, 65 feriti, 7 dispersi.
    Una conta che già di per se scatena paura nei cittadini di Tohei, paura che diviene terrore e maledizione quando Shigeru Koshima, in stato vegetativo, scompare dalla terapia intensiva della Clinica Sugimoto il 07/11/2022, dando adito a superstizioni e dicerie riguardo ad una possibile diagnosi errata e la conseguente fuga di quello che altrimenti sarebbe stato sicuramente un uomo condannato a morte per la giustizia giapponese.
    Con la scomparsa di Shigeru Koshima la conta della strage dell'Arcade Dangan diviene 128 morti, 64 feriti e 8 dispersi.
    Un numero che fa correre gli anziani di Tohei a chiedere benedizioni per i loro cari al Tempio Toshogu pregando per le loro anime e per quelle di chi è morto in quello che, per tutti, rimarrà nella storia sì come la strage dell'Arcade Dangan ma anche il giorno della maledizione dei numeri della Centrale Elettrica.

    CHAPTER SIX: TENTH PILLAR, SECOND ARISEN
    Di fianco alla cronaca più nera della storia di Tohei non c'è fine al macabro e all'assurdo in quanto emerge dalle profondità di Tohechan un video in cui due infermiere della Clinica Sugimoto abusano di Shigeru Koshima incosciente in terapia intensiva. Un video che fa ben presto seguito ad altri susseguitisi nelle ultime due settimane di degenza del pluriomicida. Sempre da Tohechan si viene a sapere di un fanclub di Shigeru Koshima che ha preso piede nel tempo e, un po' come tristemente capita per molti assassini, ha portato alla idealizzazione di quest'uomo e al desiderio morboso di molte donne di avere un figlio da lui. Non è chiaro se le due infermiere siano riuscite nel loro intento, è sicuro che la Clinica Sugimoto le ha licenziate appena informata dei fatti.

    Un'altra particolarità emersa a seguito della strage del 12 Settembre è la testimonianza di diversi cittadini di Tohei dell'illusione di aver vissuto per 57 giorni all'interno del regno di Tohenheim.
    Gli esperti parlano di PTSD da parte dei sopravvissuti a quel giorno che, nonostante il trauma subito hanno continuato a recarsi all'Arcade Dangan nei giorni successivi per giocare al VRMMORPG Tohenheim per scappare dalla realtà che li circondava.
    Questa fuga all'interno di un gioco ha alimentato la mancanza di consapevolezza della finzione in cui stavano vivendo, sostituendo questa realtà fittizia a quella concreta per non rivedere la tragedia vissuta e quindi renderla più accettabile dalla loro mente.
    Chiunque chieda ai familiari o ai vicini di chi afferma di aver vissuto a Tohenheim potrà trovare sempre la stessa triste versione, sono stati visti per giorni andare quotidianamente a giocare all'Arcade Dangan a Tohenheim interrompendo qualsiasi altro tipo di interesse nella loro vita oltre il lavoro.

    Non sono mancate neppure le recensioni impietose al VRMMORPG Tohenheim, che a seguito della strage ha visto gli interessati calare drasticamente, si può leggere principalmente di un gioco mediocre che non apporta nulla di nuovo sul panorama, non rispetta le promesse fatte dalla casa di produzione che, anzi, viene accusata persino di plagio dei contenuti e di ignorare le critiche del grande pubblico. Molte delle critiche mosse risultano però inconsistenti, e si sospetta invece un forte episodio di review bombing a seguito della decisione di proseguire con l'alpha test nonostante l'incidente.
    5) TOHEI OGGI
    Quella che oggi si respira a Tohei è l'aria di una metropoli viva, attiva e moderna. Una realtà poliedrica e sfaccettata, che passa dalla caotica attività del centro cittadino alla tranquilla periferia, dall'attitudine disinibita e dai tacchi a spillo del quartiere Rokujukuu alle corse nei viali degli studenti in ritardo e, con la città vecchia che sprofonda nella criminalità organizzata, sembra quasi un sogno quel piccolo angolo di antico paradiso che è l'area tradizionale.

    Tohei è un labirinto di strade e di possibilità, di occasioni e di misteri.

    Riuscirai a dipanarli tutti?
    6) SPECULAZIONI E LEGGENDE METROPOLITANE
    Col passare degli anni, intorno all'incidente e all'area della centrale elettrica si sviluppò tutta una serie di teorie e leggende urbane, ancora piuttosto in voga soprattutto tra i giovanissimi. La zona è diventata area d'interesse di molti urban explorer ma soprattutto curiosi dell'occulto, che riportano come "molto attiva" da un punto di vista paranormale.
    Le storie riguardo la centrale elettrica spaziano dallo spiritismo al complottismo, ma niente è mai stato realmente provato. Di conseguenza, a parte qualche soggetto davvero convinto, i più prendono con scetticismo ed una certa incredulità qualsiasi strano evento venga collegato alla centrale.

    Sarà davvero così?
    7) APPROFONDIMENTI - IL MONDO DI TOHEI
    Tohei è una metropoli situata a Nord Est di Tokyo sulle coste orientali del Giappone ed ambientata ai giorni nostri. Si è saputa distinguere durante la prima metà del '900 grazie all'eccellente produzione di carne di maiale. Nonostante questo primato sia andato a perdersi negli anni, specializzando la metropoli nel lavoro prima industriale e poi terziario, Butadon è rimasto una mascotte caratteristica della città, ed ecco il motivo per cui si vedono così tante immagini di maiali in giro.

    Ci sono, però, due differenze fondamentali che distinguono l'universo di Tohei, rispetto alla nostra realtà.

    La prima è la presenza di diverse "razze" che popolano la Terra da millenni e che la scienza ha già saputo spiegare. La presenza di questi individui, infatti, non dipende dalla spiritualità o dalla magia, ma deriva dall'influenza degli astri, dei pianeti e delle stelle.

    Oltre alle razze, serpeggiano però nel web e sui canali non ufficiali, teorie su eventi sovrannaturali che vengono chiamati Kaii.

    A parte queste piccole differenze, il mondo di Tohei è identico al nostro. E' per questo che solitamente chi crede nel paranormale (o chi afferma di essere in grado di controllare l'occulto) viene visto con scetticismo.
    8) APPROFONDIMENTI - INTEGRAZIONE
    Le razze sono ben integrate all'interno del contesto moderno e cittadino. Sebbene alcuni soggetti mantengano degli aspetti selvatici o tradizionali (gli Tsuki No Ko, avendo caratteristiche animali, possono preferire la natura alla città, per fare un esempio) vivono nel tessuto cittadino in tutta tranquillità ed accettazione. Raramente si sono visti episodi di razzismo.
    9) APPROFONDIMENTI - L'OCCULTO
    LE BASI
    Sebbene capiterà che i vostri personaggi assistano ad episodi di origine occulta o sovrannaturale, normalmente la popolazione tende ad essere scettica nei riguardi di ciò che la scienza non sa spiegare, dimostrandosi al massimo superstiziosa (piccoli gesti scaramantici, credenza nella predizione e chiromanzia).

    KAII - STRANEZZE, MISTERI E ANOMALIE
    Quelli che il web ha soprannominato "Kaii" sono avvenimenti che non possono essere scientificamente spiegati. Sebbene le fonti ufficiali si tengano fortemente alla larga dal parlarne come eventi sovrannaturali, dandogli sempre una spiegazione logica, nel web le teorie al riguardo non si contano neppure. Sono in molti, infatti, coloro che portano avanti teorie basate sul complotto (destinato ad insabbiare tali avvenimenti) e sull'esistenza di "qualcos'altro" che invade la nostra realtà. Le più autorevoli ed accreditate (per quanto possano esserlo, visto che derivano pur sempre dal web) hanno portato i navigatori di siti dedicati all'occulto alla creazione di una teoria unificata, che parla dei Kaii come la conseguenza della "fluidificazione degli universi e delle coscienze" provocata dall'influenza dei campi elettromagnetici artificiali. Si sottolinea, infatti, come molte delle testimonianze siano assimilabili alle leggende, o di avvenimenti che sembrano derivare dall'immaginario giapponese, sia antico che moderno, e dalla cultura mondiale, tanto da ipotizzare che in passato, ciò sia già accaduto e abbia dato vita a scritti millenari. I Kaii piegano la realtà e lo spaziotempo, portando nella nostra dimensione creature e situazioni che poco hanno a che vedere con la scienza e con quanto ci è dato conoscere e razionalizzare.

    Per quanto credibile, le persone generalmente (e come specificato più su) ritengono tutto ciò poco più di una leggenda metropolitana. L'ennesima, ad essere onesti.
    10) IN CONCLUSIONE
    Queste documentazioni riportano tutto quel che c'è da sapere per poter giocare su Hikaru No Tohei. Nel caso in cui fossero necessarie maggiori informazioni, cercare nel regolamento, nella guida o contattare lo staff.
    -
    Prefazione
    Ogni razza presente nell'universo di Tohei, esattamente come spiegato nel paragrafo 6 dell'ambientazione, nasce nell'antichità da una mutazione genetica della razza umana attraverso le radiazioni e le influenze degli astri, e il tutto è risaputo, di conoscenza comune e già stato spiegato dalla scienza.

    Non ci sono elementi occulti legati alle razze e ciò che riguarda il loro background e in particolare le credenze popolari nate intorno a loro, sono unicamente (ed esattamente) credenze popolari del tutto infondate, nate dalle antiche superstizioni prima dell'avvento della scienza moderna.

    Le conoscenze riguardo le razze sono assai approfondite, ed è più che normale che un personaggio con caratteristica Conoscenza pari o superiore a 5 ne conosca le skill di base e avanzate.

    Esattamente come gli umani, tutte le razze si alimentano e si idratano nello stesso modo attraverso l'ingestione di cibi e liquidi. Nello specifico, Incubus e Succubus non si nutrono di energia vitale, non sono demoni ma, come specificato prima, una mutazione della specie umana e si sostentano esattamente come loro.

    Tutte le razze presenti a Tohei godono degli stessi diritti e opportunità, non esiste una legislazione speciale per le razze, così come non esistono forme di razzismo generalizzato nei loro confronti.
    Nello specifico, nei confronti degli Tsuki no Ko non esistono forme di prigionia assimilabili ad allevamenti atti allo sfruttamento della forma animale di razza, il cui utilizzo e durata ricordiamo essere a totale discrezione del giocatore.

    Ogni razza concede la possibilità di acquisire una tra le sue cinque skill avanzate che prevedono particolari effetti e bonus. Alcune sono PASSIVE (i loro effetti sono sempre presenti) altre, invece ATTIVE (i loro effetti si manifesteranno una volta attivate).

    Si può acquisire una sola skill avanzata a scelta tra le cinque presenti - non sostituibile - con la spesa di 100 PX tramite il comando apposito d'acquisto che appare in scheda al raggiungimento dei PX necessari.

    Ai fini della corretta comunicazione dell'utilizzo di qualsivoglia skill (di base o avanzata) è richiesta obbligatoriamente la sua segnalazione tramite nome esteso riportato tra parentesi quadre ad ogni fine azione per tutta la durata della suddetta skill, come segue: [NOME SKILL]

    Il senso delle skill è nel loro impiego nei turni predisposti da regolamento, ogni altro utilizzo non è consentito.

    ATTENZIONE: qualsiasi modifica, aggiornamento, ampliamento o aggiunta alle razze attualmente presenti (e future) sono da considerarsi come "già conosciuti" e da trattare in ON come tali.

    Questo paragrafo riguardante le razze potrebbe venire aggiornato di tanto in tanto in base alle necessità. Tenetelo d'occhio!
    Umani
    Descrizione:
    Da sempre la razza più diffusa sulla Terra e, nonostante sia la più comune, anche quella che gode dell'influenza dell'intero cosmo. Gli esseri umani decidono le sorti del globo, detenendo il potere della sfera politica, sociale ed economica. Non possiedono caratteristiche fisiche specifiche ma, dipendentemente dal loro paese d'origine, possono mostrarne di numerose e differenti. Incredibilmente adatti ad ogni tipo di situazione, gli esseri umani sono versatili, possiedono grande intuito e profonda intelligenza. Grazie allo sviluppo della loro cultura sono in grado di eccellere in campo scientifico, artistico, economico, politico e sociale. Proprio queste caratteristiche li rendono adatti ad ogni tipo di situazione.

    Origine:
    Gli esseri umani sono la base e l'origine di tutte le razze esistenti, oltre ad essere la più antica e la più diffusa sul territorio. Con una storia millenaria che possiamo considerare "umanocentrica" possiedono un bagaglio di conoscenze molto vasto. Sono stati in grado, nei secoli, di abitare praticamente qualsiasi bioma, piegandolo sotto le proprie necessità e riplasmandolo secondo i loro bisogni. Ad oggi, quella umana è una razza cosmopolita che (possiamo dirlo senza dubbio alcuno) ha come patria l'intero mondo.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    Gli esseri umani non godono di tratti peculiari o particolari, ma il loro punto di forza a livello sociale e storico è sempre stato una forte adattabilità, misto ad un istinto di sopravvivenza e perseveranza. Questo li ha resi, ad oggi, la razza che più popola il mondo.

    Longevità:
    Gli esseri umani, in media, hanno un'aspettativa di vita di 80 anni.

    Bonus:
    +1 Intuito.
    Grazie alla naturale adattabilità sviluppata con l'evoluzione, gli esseri umani godono di un intuito superiore alle altre razze.


    SKILL BASE



    Nato con la camicia:
    Gli esseri umani godono di una predisposizione innata alla sopravvivenza. Proprio grazie a questo talento sono in grado di scampare anche alle situazioni più pericolose, a volte senza neppure volerlo e in alcune occasioni addirittura ribaltandole. Molti la chiamano "fortuna", ma chissà cosa c'è dietro davvero.

    Vantaggi di Nato con la camicia:
    - Skill passiva, non necessita turni di attivazione, utilizzabile UNA SOLA VOLTA per giocata;
    - La skill si attiva automaticamente su qualsiasi lancio di dado (incluso il pannello di combattimento) ma SOLO nel caso in cui il lancio comprenda un risultato di 3 o inferiore, in tal caso consente di tirare nuovamente il dado. Si prenderà in considerazione solo L'ULTIMO TIRO effettuato.

    Limitazioni:
    - Il secondo tiro dado non garantisce la riuscita della prova e, anzi, non è escluso si possano ottenere risultati inferiori a 3.

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    Affinità Astrale: La razza umana è la radice di tutto, quindi non è raro vederli tirar fuori caratteristiche spesso simili a quelle di altre razze. In particolare, l'essere umano che possiede questa skill approfondisce istintivamente il suo rapporto con gli astri, traendone maggiormente benefico e mostrando capacità recondite che, per 2 TURNI, gli garantiranno un bonus di +1 sulle caratteristiche Forza, Agilità e Sensi. La skill può essere utilizzata una volta per giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)

    Fortuna Sfacciata: L'Umano in possesso di questa skill stringe un legame più solido con gli astri e con il modo in cui la sua fortuna viene influenzata, permettendogli di attingere ad una sorte ancor più rosea. Alla richiesta di un lancio di dado qualsiasi (incluso il pannello di combattimento), infatti, superando i limiti imposti dalla skill "Nato con la Camicia", il giocatore potrà tirare un nuovo dado (anche in caso di risultati maggiori di 3) e tra i DUE dadi verrà scelto, stavolta, il risultato migliore. La skill può essere utilizzata una sola volta per giocata e prende il posto di "Nato con la Camicia". L'utilizzo della skill è discrezionale e potrà essere identificato dal doppio lancio del dado.
    Tipologia: Attiva (l'utilizzo della skill verrà dichiarato con il doppio lancio del dado a discrezione del giocatore)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 1 turno (una sola volta per giocata)

    Improvvisazione: L'essere umano, sin dalla notte dei tempi, ha dovuto usare l'ingegno per sopravvivere e l'intelligenza per colmare il gap che lo separava dagli ostacoli che Madre Natura gli poneva d'innanzi. Questa skill affonda le radici proprio nella capacità d'improvvisazione degli umani: chi la possiede, infatti, ottiene automaticamente un bonus passivo di +5 DANNI (in caso di colpo andato a segno) DAL LANCIO DI QUALSIASI OGGETTO IMPROPRIO (un sasso, una tazza, una moneta, etc) attraverso l'utilizzo del comando LANCIA posto nel pannello di combattimento.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Situazionale (si applica sul danno ottenuto ad ogni lancio di oggetto improprio)

    L'Unione fa la Forza: Gli esseri umani, nel corso dei secoli, hanno affermato la loro predominanza sul mondo, possedendo la sfera politica ed economica dell'intero Globo. Ci sono riusciti proprio grazie alle loro competenze sociali. Una sola volta per giocata, infatti, l'essere umano che possiede questa skill potrà infondere coraggio su se stesso e su una terza persona, garantendogli per un massimo di 2 TURNI un bonus di +2 sulla Resistenza. Sarà necessario specificare, nel turno di utilizzo della skill, il nome della persona in cui si infonde coraggio.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill e del bersaglio nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)

    Terzo Occhio: Gli esseri umani hanno da sempre un legame con il mondo occulto, spesso più delle altre razze. Il possesso di questa skill enfatizza il seguente aspetto, sviluppando sull'Umano che la possiede un vero e proprio "sesto senso" nei confronti di quest'universo quasi sconosciuto. Non solo riuscirà a percepire, come un brivido dietro la nuca, l'utilizzo di qualsiasi oggetto occulto ed avvenimento similare, ma sarà in grado di percepirne anche approssimativamente la posizione.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 1 turno
    Tsuki No Ko
    Descrizione:
    Nati dall'influenza della Luna (da qui il nome "Tsuki No Ko", ovvero "Figli della Luna") gli Tsuki No Ko sono coloro che vengono volgarmente chiamati "kemonomimi", ovvero quegli esseri simili agli umani, ma che mostrano alcune caratteristiche animali in tutto e per tutto. Queste possono manifestarsi come:
    - Orecchie animali;
    - Canini pronunciati;
    - Presenza di coda (di lunghezza massima 150 cm) o di piccole ali (non prensili, non adatte al volo);
    - Occhi dal taglio e dall'aspetto della razza animale d'origine;
    - Presenza di pelo, squame o piume su alcune parti del corpo;

    Gli Tsuki No Ko coprono quasi tutto il regno animale (esclusi GLI ANIMALI ESTINTI, GLI INSETTI E GLI ARACNIDI), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi animale si preferisce ad esclusione di quanto riportato prima.

    Origine:
    Non si sa bene quando siano nati con esattezza gli Tsuki No Ko, ma ci sono reperti che ne attestano l'esistenza già dalla preistoria. Sebbene inizialmente venissero trattati come aberrazioni, esiliati dai villaggi o addirittura uccisi alla nascita, hanno pian piano trovato il loro spazio e il loro prestigio durante il periodo dell'Antico Egitto dove, proprio grazie alle loro peculiarità animali, venivano considerati come figli illegittimi degli Dei ed onorati per questo. Da qui in avanti sono riusciti a sopravvivere nei secoli, integrandosi all'interno delle società antiche fino a quelle moderne, godendo così dei diritti degli esseri umani, senza distinzioni.

    E' impossibile che uno Tsuki No Ko nasca da una coppia umana, ma è possibile che nascano invece da una coppia mista (Altra razza/Tsuki No Ko). In caso di due genitori Tsuki No Ko di specie differenti, la prole erediterà quella del padre O della madre.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    La natura animale degli Tsuki No Ko spesso influenza il loro comportamento e le loro reazioni. Non è infatti inusuale che, anche in forma umana, alcuni appartenenti alla razza mostrino in modo spontaneo tratti comportamentali tipici del loro animale d'origine: versi, movenze e piccole reazioni accompagnano involontariamente la loro vita quotidiana.
    Gli Tsuki No Ko tendono, inoltre, ad essere più curiosi delle altre razze.
    Non è raro vederli particolarmente più "sensibili" e interessati alla sessualità durante la primavera e l'autunno, influenzati dai periodi riproduttivi della loro origine.

    Longevità:
    Gli Tsuki No Ko, condividendo la radice umana, hanno un'aspettativa di vita molto simile, seppur più lunga. L'età media infatti si aggira intorno ai 90 anni.

    Bonus:
    +1 Agilità.
    Gli Tsuki No Ko tendono ad essere più agili delle altre razze, proprio grazie alla componente animale che li contraddistingue.


    SKILL BASE



    Forma animale:
    Attraverso la concentrazione gli Tsuki No Ko riescono a trasformarsi nell'animale d'origine. La trasformazione è indolore e rispetta la presenza di piercing e tatuaggi, se presenti.
    Sarà possibile farlo in un turno dedicato:
    MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere)
    Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori.
    Per tornare alla forma umana sarà necessario ripetere la procedura!
    Ci teniamo inoltre a ricordare che la forma animale prevede la totale perdita dei vestiti, di conseguenza, una volta tornato umano, il vostro personaggio sarà nudo.

    Vantaggi della forma animale:
    - Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata in forma animale, se lo vorranno;
    - Gli Tsuki No Ko in forma animale POSSONO PARLARE. Questo li distingue dagli animali;
    - Gli Tsuki No Ko in forma animale godono di un senso dell'udito e dell'olfatto più sviluppati.

    Limitazioni:
    - Non importa l'animale d'origine, la forma animale dovrà sempre rientrare in queste dimensioni limite senza possibilità di superarle nè in massimo ma soprattutto in minimo:
    Altezza/lunghezza massima: 200 cm (esclusa la coda dove presente);
    Altezza/Lunghezza minima: 20 cm (esclusa la coda dove presente). Questo aiuta a distinguerli dagli animali;
    - I danni inferti in forma animale non possono superare quelli della forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda);
    - I sensi più sviluppati in forma animale li rendono anche più sensibili a forti odori e rumori;
    - La forma animale può perdurare a discrezione del giocatore, ma questo comporterà un acuirsi delle caratteristiche animali in predominanza al lato umano, ovvero la perdita dell'utilizzo della parola. Sebbene mantengano le loro conoscenze e la coscienza di essere uno Tsuki No Ko trasformato, superati i QUATTRO TURNI (escluso quello di mutazione) di gioco in questa forma il personaggio mescolerà versi del suo animale di riferimento ad un lessico progressivamente sempre più elementare e sarà in grado di formulare solo frasi molto semplici. Vi è infatti una superstizione tra gli Tsuki no Ko circa il rischio di non riuscire più a ritrasformarsi e dimenticare la propria natura umana rimanendo troppo a lungo in forma animale, ma nessuno sa (o è più capace di raccontare) quale sia il limite.

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    Antitossina: Lo Tsuki No Ko, sia in forma umana che animale, acquisisce la capacità di resistere maggiormente ai veleni e a tutte le sostanze tossiche. Annulla l'effetto della skill "Tossina" e "Bacio del Demone" e gode di una resistenza maggiore ai gas, ai veleni, alle droghe e all'alcol, dimezzandone la durata.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Situazionale (l'effetto si applica ogni qual volta il personaggio viene esposto alla skill "tossina", "bacio del demone" o sostanza tossica)

    Forma Ibrida: Lo Tsuki No Ko interrompe la trasformazione fermandola quando i tratti animali cominciano a prevalere su quelli umani. In questo stato assume le sembianze di un animale antropomorfo (un misto tra forma umana e forma animale) per un massimo di 4 TURNI, guadagnando un +2 sulla tabella del conteggio dei danni. La mutazione non aumenta la statura del personaggio, richiede lo stesso turno di MUTAZIONE della trasformazione in Forma Animale e può essere utilizzata una sola volta per giocata. Alla fine della skill il personaggio torna in forma umana.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: 1 turni (richiede turno di MUTAZIONE)
    Durata: 4 turni (una sola volta per giocata)

    Mimesi: Lo Tsuki No Ko che possiede questa skill gode di un'analisi ambientale elevatissima e possiede una consapevolezza situazionale molto maggiore della media. E' in grado infatti, sia in forma animale che umana, di mimetizzarsi istantaneamente nell'ambiente circostante con estrema efficacia, richiedendo un valore di Sensi 11 o superiore per essere trovato. La skill dura un massimo di 2 TURNI e può essere utilizzata una volta per giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)

    Stato D'Allerta: Anche in Forma Umana, lo Tsuki No Ko mantiene costantemente alcune caratteristiche percettive animali che vanno ad acuirne alcuni sensi. Udito e olfatto diventano più sensibili, esattamente come se fosse in Forma Animale, riuscendo a percepire con più facilità rumori e vibrazioni, oltre a poter captare e a saper riconoscere l'odore delle persone a lui note.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Situazionale (l'effetto si applica ad ogni tentativo di percezione tramite l'udito e l'olfatto)

    Tossina: Lo Tsuki No Ko attinge alle informazioni genetiche recondite trasmettendo, attraverso il morso o il graffio sia in Forma Animale che in Forma Umana, una tossina che indebolisce l'avversario e che provoca per 2 TURNI febbre, indebolimento e nausea (gli effetti sono paragonabili alle FERITE MEDIE e sono temporanei). Chi viene colpito sviluppa rapidamente una tolleranza alla tossina che dura fino alla fine della giocata, di conseguenza la skill, sebbene possa essere riutilizzata, avrà effetto una sola volta per bersaglio (PG/PNG).
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Situazionale (l'effetto si applica ad ogni tentativo di morso andato a buon fine)
    Asura
    Descrizione:
    Gli Asura nascono dall'influenza del Sole e ne condividono molti aspetti. Sebbene non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, che possono manifestarsi nei seguenti modi:
  • Canini inferiori pronunciati;

  • Pelle scura, tendente all'olivastro o al viola;

  • Statura superiore alla media (l'Asura più alto mai registrato era di 2.58 m);

  • Muscolatura più sviluppata;

  • Temperatura basale superiore alla media (38°) che gli consente di sopportare meglio il freddo pur percependolo come tutte le altre razze.


  • Storicamente associati alla figura degli Oni, gli Asura tendono ad essere più propensi all'azione che al dialogo, sebbene questo non voglia dire che siano poco intelligenti. Semplicemente il fatto di possedere una prestanza fisica superiore rende questo dono di facile utilizzo.

    Origine:
    Le prime informazioni che si possiedono riguardo agli Asura derivano da antichi scritti dell'India, Illustrandoli sia come divinità che come demoni. Impiegati spesso in campo edile o come soldati, moltissimi Asura erano una benedizione, quando agivano dalla parte del popolo, o una maledizione quando lo stesso popolo se li ritrovava contro. Osannati in epoca romana, con l'arrivo e la crescita della religione cristiana vissero, durante il medioevo, il loro periodo più buio, cacciati dalla popolazione e dalla Chiesa come "figli del demonio". Molti di loro, fuggendo dall'inquisizione, furono costretti a rifugiarsi nelle terre del medioriente e dell'Est. Con lo sviluppo della tecnologia, i loro servigi furono sempre meno richiesti, portando alla standardizzazione del loro stile di vita, che cominciava a somigliare sempre più a quello umano. Ad oggi, gli Asura vivono intregati all'interno della società e possono svolgere qualsiasi compito.

    Un Asura nasce solamente da una coppia di Asura o da una coppia mista.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    Per loro natura gli Asura tendono ad essere particolarmente "maneschi" e se possono risolvere qualcosa con la forza, lo fanno, senza pensarci troppo. Bisogna spesso perdonargli qualche sfrontatezza di tanto in tanto: persino una pacca sulla spalla, se data da un Asura, rischia di essere un po' troppo forte.
    Possono essere più o meno affascinati dal fuoco e dalle fiamme in generale, che osservano con un certo interesse, quando presenti.
    Gli Asura tendono ad essere più socievoli e solari durante i periodi più caldi dell'anno. D'estate sono proprio un amore!

    Longevità:
    La longevità degli Asura è leggermente inferiore alle altre razze, in quanto il loro metabolismo tende a consumare il corpo. Mediamente vivono intorno ai 70 anni.

    Bonus:
    +1 Forza.
    Grazie alla loro prestanza fisica gli Asura godono di una naturale e superiore forza rispetto alle altre razze.


    SKILL BASE



    Forma di fuoco:
    Attraverso la concentrazione, gli Asura sono in grado di far emergere le caratteristiche impresse nel loro corpo dall'influenza del Sole, diventando più resistenti alla fatica e alle alte temperature. Sarà possibile farlo in un turno dedicato:
    MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere)
    Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori.
    In questa forma gli occhi dell'Asura diventano completamente bianchi, mentre la pelle ottiene una colorazione più intensa e raggiunge i 50° C (non provoca quindi danni al tocco). Vista l'alta temperatura, l'Asura emette vapore con il respiro.
    Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE!

    Vantaggi della forma di fuoco:
  • L'Asura, in questa forma, è in grado di ignorare il dolore provocato dalle ferite ricevute per un breve lasso di tempo (ATTENZIONE: L'Asura, ottiene sempre e comunque il danno delle ferite anche se non prova dolore, il dolore torna in forma umana);

  • Può resistere, senza subire danni, al danno provocato a diretto contatto con le fiamme (ATTENZIONE: L'Asura, in forma umana, non è in grado di resistere ai danni provocati da fonti di calore).


  • Limitazioni:
  • A causa dell'alto utilizzo di ossigeno, gli Asura, durante la Forma di Fuoco, non possono parlare;

  • L'Asura ignora il dolore, ma non le ferite ricevute. Di conseguenza se il valore di Vita scende a 0, l'Asura perderà comunque conoscenza.

  • La Forma di Fuoco può durare un massimo di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà.


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    Cauterizzazione: L'Asura, entrando in Forma di Fuoco, attiverà una cauterizzazione istantanea di qualsiasi lesione (interna o esterna) subita, fermandone l'eventuale emorragia. I danni rimangono ed avrà comunque bisogno di cure, ma non subirà ulteriori indebolimenti da sanguinamento.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Forma di Fuoco a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 2 turni (la durata è simultanea alla skill Forma di Fuoco e cauterizzerà qualsiasi ferita ricevuta precedentemente/durante Forma di Fuoco)

    Corazza: L'Asura ottiene il controllo della temperatura della sua pelle. Durante la trasformazione in Forma di Fuoco, infatti, riscalda la pelle per poi raffreddarla rapidamente, indurendola. Ottiene così uno scudo naturale che gli garantisce un +2 sulla Resistenza per tutta la durata della Forma di Fuoco.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Forma di Fuoco a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 2 turni (la durata è simultanea alla skill Forma di Fuoco quando questa è attiva)

    Fuoco Cammina Con Me: L'Asura stringe un legame ancor più saldo con il Sole. Nella Forma di Fuoco, infatti, gli occhi diventano completamente NERI, i suoi capelli BIANCHI e la pelle ottiene una colorazione più intensa, raggiungendo i 100° C e provocando ustioni LIEVI al tocco.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Forma di Fuoco a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 2 turni (la durata è simultanea alla skill Forma di Fuoco quando questa è attiva)

    Inestinguibile: L'Asura attinge maggiormente dall'influenza del Sole sulla Terra, aumentando la durata della Forma di Fuoco da 2 a 4 turni.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Forma di Fuoco a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 4 turni (la durata è simultanea alla skill Forma di Fuoco quando questa è attiva)

    Palmi di Fiamma: L'Asura è in grado di canalizzare il calore della Forma di Fuoco nei palmi delle mani, emettendo da questi un'accesa luce rossa e una temperatura pari ai 300° C. Può bruciare legno, carta, benzina ed altri materiali con punto di autoignizione uguale o inferiore ai 300° e rendere roventi gli oggetti di metallo (non può impugnare armi durante il suo utilizzo). Provoca inoltre ustioni LIEVI (con un contatto prolungato dei palmi). Per essere utilizzata, la skill NON necessita l'attivazione di Forma di Fuoco. Entrambe le skill potranno essere utilizzate nella stessa giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: 1 turno (si attiva attraverso un turno di MUTAZIONE)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)
    Incubus/Succubus
    Descrizione:
    Nati dall'influenza di Rigel e di Betelgeuse (rispettivamente uomini e donne, sotto l'influsso delle due stelle più luminose della costellazione di Orione), Incubus (maschile) e Succubus (femminile) hanno da sempre ricoperto un ruolo fondamentale nella sessualità per un gran numero di ragioni, tra cui la capacità di cambiare alcuni aspetti del proprio corpo. Condividono con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, sebbene presentino le seguenti caratteristiche:
    - Coda di tonalità scure sottile e lunga solitamente metà dell'altezza, che termina con una punta a forma di triangolo o di cuore. E' una zona erogena molto sensibile;
    - Una voglia sul basso ventre di tonalità scure simile ad un tatuaggio, rappresentante un disegno simmetrico sempre differente.

    Viste le capacità di Incubus e Succubus e la loro predisposizione alla sensibilità fisica, non c'è da stupirsi che molti di loro, sia in passato che al giorno d'oggi, si specializzino in campo erotico.

    Origine:
    Le prime tracce dell'esistenza di Incubus e Succubus si trovano nei documenti dell'antica Babilonia, venendo poi reinterpretate dalle religioni mesopotamiche e dalla prima religione ebraica. Pare che, infatti, il mito di Lilith provenga proprio da una Succubus che, esattamente come dice la leggenda, si rifiutò di piegarsi alla volontà del marito (Adamo) che voleva sottometterla. Fu proprio a causa delle leggende che, nei secoli, la figura di Incubus e Succubus venne demonizzata. In particolar modo, esattamente come accadde per gli Asura, durante il medioevo vennero inquisiti e trattati alla stregua di servi del Diavolo, costringendo la razza a tener nascosta la coda e la loro distintiva voglia sul basso ventre. Cercando nuovamente rifugio nell'Est, molti Incubus e molte Succubus trovarono vasto impiego nei bordelli, dove la loro capacità di mutazione del corpo faceva impazzire i clienti e andava incontro ai gusti di tutti. Una tradizione che si tramanda ancora oggi, visto quanto spesso li si può incontrare nei locali del quartiere Rokujuuku.

    Un Incubus e una Succubus possono nascere da una coppia della stessa razza o da una coppia mista.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    Non è raro trovare nei portafogli e nelle case di Incubus e Succubus una loro foto "intera" e, spesso, in completa nudità. Da bambini a Incubus e Succubus viene raccontata la favola del Kokujin, ovvero l'uomo nero, un Incubus che ha esagerato con i rimodellamenti fino a diventare progressivamente completamente nero, l'ombra di se stesso. Questa favoletta si trasforma in una leggenda metropolitana la quale suggerisce, infatti, che a causa dei mutamenti del loro corpo sia possibile dimenticare gradualmente la propria forma originale. Proprio per questo scattano di tanto in tanto foto di loro stessi per ricordarsi ogni più piccolo dettaglio e non tralasciarlo tra un rimodellamento e l'altro.
    Un po' per natura e un po' per tradizione, Incubus e Succubus tendono ad usare molto spesso doppi sensi ed essere un po' (involontariamente) lascivi, sia nei modi di fare che nel parlare.

    Longevità:
    L'aspettativa di vita di Incubus e Succubus è la più lunga tra le razze esistenti. Grazie al continuo rinnovamento cellulare, infatti, la loro aspettativa di vita si aggira sui 120 anni.

    Bonus:
    +1 Sensi.
    Possiedono una naturale sensibilità che li rende incredibilmente attenti e percettivi.


    SKILL BASE



    Rimodellamento:
    Incubus e Succubus sono in grado di rimodellare alcuni aspetti del loro corpo UNA SOLA VOLTA PER GIOCATA, attraverso un unico turno di MUTAZIONE che andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori. (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere)

    Vantaggi di Rimodellamento:
    - Sarà possibile per i giocatori cominciare una giocata con rimodellamento o rimodellamento avanzato già attivo, se lo vorranno;
    - Possono cambiare a piacere: colore e lunghezza dei capelli, colore degli occhi, schiarire e scurire il tono della pelle (rimanendo su tonalità UMANE), tono muscolare (che non comporta bonus di nessun tipo), misura dei genitali (rispettando il sesso d'origine e rimanendo su dimensioni UMANE), misura di seno, vita e fianchi. Sono inoltre in grado di nascondere tatuaggi.

    Limitazioni:
    - Non possono cambiare: lineamenti del viso (saranno sempre riconoscibili), altezza, voce ed altre caratteristiche distintive (cicatrici, voglia sul basso ventre e coda);
    - Non possono modificare il loro aspetto per sembrare più giovani o più vecchi;
    - La skill Rimodellamento dura FINO AL TERMINE DELLA GIOCATA.

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    Bacio del Demone: Questa skill trasforma la saliva dell'Incubus o della Succubus che la utilizzano in una sostanza dolce che, se ingerita, provoca ebbrezza e un temporaneo stato di inebriatezza per un massimo di 2 turni, portando le persone affette a volerne ancora. I personaggi affetti da questo stato, per l'intera durata della skill, subiscono un'assoggettamento da parte dell'utilizzatore che può dare loro ordini, a patto che questi non vadano contro la morale del personaggio e non riguardino l'autolesionismo. La skill può essere utilizzata una volta per giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)
    Limitazioni: La skill ha efficacia solo se vi è un concreto passaggio da bocca a bocca tra utilizzatore e ricevente e solo nel momento in cui viene attivata (ovvero la saliva diluita in acqua o versata in un bicchiere non ha alcun potere), il bacio non può essere imposto a nessuno ed è possibile schivarlo.

    Coscienza Condivisa: Da sempre figli del dualismo di Rigel e di Betelgeuse hanno sviluppato un legame talmente intenso con la loro stessa natura da riuscire a superare i confini fisici ed estendere la loro capacità di rimodellamento alla mente. Tramite un contatto fisico prolungato (almeno 1 turno) Incubus e Succubus sono in grado di influenzare il sistema talamico-corticale di 1 soggetto a loro scelta riuscendo a fargli vivere le stesse esperienze sensoriali in quel momento sperimentate dall'utilizzatore. Immagini, suoni, profumi, sensazioni tattili ed emozionali saranno in condivisione per tutta la durata della skill assoggettandone chi le subisce. La skill dura 4 turni e può essere utilizzata una volta per giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill e del bersaglio nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno a patto del contatto prolungato di 1 turno)
    Durata: 4 turni (una sola volta per giocata)
    Limitazioni: Immagini, suoni, profumi, sensazioni tattili ed emozionali trasmesse dovranno essere quelle vissute in quel preciso momento dall'utilizzatore della skill e non potranno mai essere ricordi o vissuto passato, durante la skill il ricevente vive la sovrapposizione delle percezioni del Incubus/Succubus sulle proprie ma al termine della skill non ne rimarrà influenzato in alcun modo.

    Feromoni: Tramite questa skill Incubus e Succubus possono emettere, una sola volta per giocata, un'invisibile e inodore nube di feromoni in grado di abbassare, in un raggio di 5 metri, le inibizioni di chi li respira e che prova attrazione nei loro confronti o nei confronti di un'altra persona presente, rivelandone le intenzioni, mentre riduce notevolmente l'ostilità da parte di possibili attaccanti per un massimo di 2 TURNI. La nube di feromoni rimane nel posto in cui è stata rilasciata e non segue l'utilizzatore.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)
    Limitazioni: Il carattere (se afrodisiaco o meno) e la misura dell'abbassamento delle inibizioni è a discrezione del personaggio che respira la nube di feromoni

    Rimodellamento Avanzato: Il metamorfismo della razza raggiunge livelli ancor più elevati. Da adesso, Incubus e Succubus sono anche in grado di cambiare il loro sesso (da maschile a femminile e viceversa, ma non potranno mai appartenere ad entrambi i sessi) oltre al rimodellamento base, sfoggiando questa caratteristica persino ad inizio giocata. Valgono le restanti limitazioni di Rimodellamento. Tutte le caratteristiche fisiche e fisiognomiche del personaggio appariranno del sesso opposto rispetto a quello di partenza, ma rimarrà comunque riconoscibile.
    Tipologia: Attiva (in caso di utilizzo durante la giocata)/Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea/1 Turno (può essere attivata ed utilizzata a inizio giocata o durante il turno di FOCUS di Rimodellamento)
    Durata: Situazionale (a scelta del giocatore. Una sola volta per giocata)

    Un Dono per Te: Attraverso l'utilizzo di questa skill tramite la saliva, l'Incubus o la Succubus possono trasmettere le loro capacità di Rimodellamento su terze persone, permettendogli così di rimodellare le parti che sono venute a contatto con la loro saliva secondo il desiderio dell'utilizzatore della skill. Valgono tutti i limiti della skill "Rimodellamento". La skill può essere utilizzata una sola volta per giocata.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill e del bersaglio nel tag di posizione)
    Attivazione: 1 Turno (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno di FOCUS)
    Durata: Situazionale (una sola volta per giocata e fino alla sua fine)
    Chi No Ki
    Descrizione:
    Nati dall'influenza del pianeta Terra i "Chi No Ki", il cui nome significa "Sangue d'Albero" sono quegli esseri che, sebbene condividano con le altre razze la forte somiglianza agli esseri umani, presentano le seguenti caratteristiche botaniche:
    - Un germoglio della pianta di riferimento (a scelta del giocatore) che spunta dal punto di giunzione parietale (ovvero posteriore) delle ossa craniche, comunemente noto come "fontanella". E' una zona molto sensibile del loro corpo ma non erogena, se tagliata ricresce in poche ore;
    - Sangue verde, in alcuni soggetti visibile anche attraverso la pelle se molto chiara, del tutto simile alla linfa delle piante (chiamata anche umore), ma dalla composizione genetica unica tale che i Chi No Ki possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità;
    - Capelli di base verdi, gialli, rossastri o castani in base alle stagioni, ma non è insolito che prendano la loro pigmentazione anche dal fiore d'origine, oltre che dalle sue foglie.

    Alcuni Chi No Ki possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche:
    - Unghie verdi, gialle, rossastre o marroni dalla consistenza legnosa. Il colore cambia in base alla pianta d'origine e, a volte, in base alle stagioni;
    - Inspessimenti cutanei su gomiti e ginocchia, simili alla corteccia degli alberi;
    - Foglie che crescono tra i capelli (solo della pianta associata scelta dal giocatore);
    - Crescita accelerata dei capelli, con necessità di tagliarli più di frequente dei comuni umani;
    - Orecchie di forma simile a foglie, dalla consistenza carnosa.
    - Pelle dal profumo della pianta di riferimento o, in caso di alberi da frutta, dal gusto del frutto prodotto;
    - Secrezioni dal gusto nettarino, come miele.

    I Chi No Ki coprono quasi tutto il regno vegetale (escluse le piante ESTINTE e VELENOSE), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi pianta si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima.

    Origine:
    Prime e antichissime tracce della presenza dei Chi No Ki sono state trovate in Sud America da cui, di conseguenza, se ne presuppone l'origine. Erano organizzati per lo più in piccole tribù che abitavano le foreste, rifuggendo dalle abitudini e dai costumi di altre grandi civiltà come quelle maya, inca e azteche per ragioni assai valide. Pare, infatti, che queste li considerassero alla stregua delle piante che tanto ricordano e non come esseri viventi e consapevoli. Su numerose tavolette mesoamericane sono infatti presenti scene di sacrifici o sfuttamento dei Chi No Ki proprio a causa delle loro peculiarità. Gli aztechi, in particolar modo, ritenevano il sangue e le secrezioni dei Chi No Ki una prelibatezza e un modo per ricongiungersi con la terra e con la foresta. Con il declino delle civiltà mesoamericane e l'arrivo dei conquistadores, i Chi No Ki abbandonarono (o furono costretti ad abbandonare) le foreste, amalgamandosi non solo alle popolazioni indigene ma anche a quelle europee.

    Nel corso dei secoli, i Chi No Ki si diffusero in tutto il mondo con una certa facilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti dominanti, e da una coppia mista nasce sempre un figlio Chi No Ki. Qualcuno la vede come una rivalsa di Madre Natura sull'uomo.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    Che i Chi No Ki abbiano un forte legame con la flora e la natura è indubbio, e proprio per questo non è affatto raro vederli interessati alla botanica in generale, sia in modo amatoriale che, magari, professionale.
    Hanno la tendenza ad essere particolarmente aperti, solari ed attivi di giorno.
    Alcuni Chi No Ki possono risultare spiccatamente ingenui.

    Longevità:
    La longevità dei Chi No Ki si attesta intorno ai 110 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che in passato vivessero molto più a lungo, e la durata della loro vita sia man mano diminuita a causa dell'inquinamento atmosferico, a cui risultano particolarmente sensibili in età avanzata.

    Bonus:
    +1 Resistenza.
    I Chi No Ki tendono ad avere una maggior resistenza rispetto alle altre razze proprio grazie alla loro natura botanica.


    SKILL BASE



    Metamorfosi Linfatica:
    Attraverso la concentrazione i Chi No Ki entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine botanica potendone sfruttare i vantaggi.
    Sarà possibile farlo in un turno dedicato:
    MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere)
    Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori.
    In questa forma il Chi No Ki ottiene un inspessimento della pelle di avambracci e gambe, che diventa simile a corteccia e che termina prima del gomito e delle ginocchia. Le venature sul collo si fanno più visibili, mentre la sclera degli occhi diventa di un verde scuro e intenso. In alcuni casi, il germoglio sulla testa fiorisce.
    Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE!

    Vantaggi della Metamorfosi Linfatica:
    - Il Chi No Ki, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da taglio su avambracci e gambe;
    - Attraverso l'utilizzo della linfa, il Chi No Ki è in grado di accelerare esponenzialmente la rigenerazione cellulare, arrestando qualsiasi emorragia o sanguinamento in corso (la ferità resterà ed andrà curata successivamente, ma non comprometterà le prestazioni del personaggio). Eventuali cicatrici non spariranno.

    Limitazioni:
    - Non importa la pianta d'origine, l'inspessimento della pelle sarà uguale per tutti i Chi No Ki;
    - I danni fisici inferti durante la Metamorfosi Linfatica, nonostante la presenza di corteccia, non possono superare quelli in forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda);
    - In questa forma i Chi No Ki sono fortemente deboli al fuoco;
    - La Metamorfosi Linfatica può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la corteccia verrà riassorbita dalla pelle).

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    Viticci: Il Chi No Ki, durante la Metamorfosi Linfatica, attinge ad antiche caratteristiche genetiche permettendogli di ricoprire tutto il suo corpo (e solamente il suo) con una fitta trama di viticci, che lo proteggerà da qualsiasi danno da taglio per tutta la durata della Metamorfosi Linfatica. In questa forma, però, il suo valore di Agilità viene dimezzato (per difetto) in quanto i viticci impediscono movimenti ampi, liberi e veloci.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata durante Metamorfosi Linfatica)
    Durata: Max 2 turni (o per tutta la durata di Metamorfosi Linfatica)

    Reazione Allergica: Durante la Metamorfosi Linfatica il germoglio del Chi No Ki fiorisce, rilasciando dalle infiorescenze (in un raggio di 5 metri) una fastidiosa e fitta nube di polline che provoca in tutti gli esseri che la respirano (tranne altri Chi No Ki o gli Ishiniku in forma "Gemma Grezza") prurito al naso, frequenti starnuti e bruciore agli occhi, rendendo difficoltosa qualsiasi azione. Uscire rapidamente dall'area ne termina automaticamente gli effetti. L'area circonderà sempre il Chi No Ki seguendolo per tutta la durata della skill, e terminerà insieme alla Metamorfosi Linfatica.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata durante Metamorfosi Linfatica)
    Durata: Max 2 turni (o per tutta la durata di Metamorfosi Linfatica)

    Rigenerazione Linfatica: Con l'utilizzo della Metamorfosi Linfatica il Chi No Ki è in grado di rigenerare automaticamente qualsiasi parte del corpo (tranne la testa) persa o amputata, che ricrescerà sotto forma di rami, steli e radici, tornando ad essere perfettamente funzionale (e in forma umana) solamente al termine della Metamorfosi Linfatica. I danni accumulati, tuttavia, resteranno tali ed andranno curati successivamente. Non permette di recuperare lo stato di coma.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva automaticamente con l'attivazione di Metamorfosi Linfatica a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 2 turni (la durata è simultanea alla skill Metamorfosi Linfatica quando questa è attiva)

    Richiamo della Natura: in Metamorfosi Linfatica le estremità delle dita del Chi No Ki si trasformano in radici che gli permetteranno, una volta posate a terra, di comunicare con le piante. Ciò gli renderà possibile richiamare radici a crescita rapida, in grado di sfondare qualsiasi tipo di pavimento e di bloccare le gambe di un solo avversario per tutta la durata della Metamorfosi Linfatica.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata durante Metamorfosi Linfatica)
    Durata: Max 2 turni (o per tutta la durata di Metamorfosi Linfatica)

    Amore della Natura: Il forte legame con la natura stretto dal Chi No Ki gli permette di conoscere meglio il flusso della sua linfa, ottimizzandone la circolazione. Utilizzando questa nuova capacità, è in grado di aumentare la durata della Metamorfosi Linfatica da DUE a QUATTRO TURNI.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Metamorfosi Linfatica a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 4 turni (la durata è simultanea alla skill Metamorfosi Linfatica quando questa è attiva)
    Ishiniku
    Descrizione:
    Gli "Ishiniku" (scritto con i kanji di "pietra" e "carne") nascono dall'influenza del magnetismo terrestre e da questo ne traggono peculiarità uniche nel loro genere.
    Sebbene, infatti, non differiscano molto dagli esseri umani, godono di particolari e profonde differenze, presentando le seguenti caratteristiche minerali:
    - Occhi composti sia come colore che come consistenza dal minerale di riferimento (a scelta del giocatore) ma del tutto funzionanti come quelli umani;
    - Capelli, sopracciglia e ciglia molto più rigidi (quasi cristallizzati) rispetto a quelli umani, che ricordano il colore del minerale d'origine;
    - Sangue trasparente come l'acqua così come tutto il loro sistema circolatorio interno. Ciò rende molto difficile anche la più semplice cura medica su di loro. Data la composizione genetica unica gli Ishiniku possono ottenere trasfusioni solo da parirazza in caso di necessità.

    Alcuni Ishiniku possono manifestare anche questo altro tipo di caratteristiche:
    - Unghie dai colori cangianti, mai tutte uguali e dalla consistenza minerale;
    - Frammenti del loro minerale di riferimento (a scelta del giocatore) incastonati nella pelle in svariate zone del corpo, non necessariamente simmetriche;
    - Totale assenza di odore;
    - Sebbene la loro altezza sia paragonabile a quella degli esseri umani, in alcuni casi appaiono più slanciati e filiformi.

    Gli Ishiniku coprono quasi tutto il regno minerale (esclusi i minerali ALIENI al sistema terrestre, i metalli allo stato liquido e i non metalli), di conseguenza sarà possibile scegliere, per un personaggio di questa razza, qualsiasi minerale si preferisca ad esclusione di quanto riportato prima.


    Origine:
    L'origine degli Ishiniku si perde nei meandri del tempo. Già i Caldei, gli Assiri e gli Egiziani parlavano di loro assimilandoli a divinità e i Faraoni e gli Imperatori romani si facevano consigliare nella scelta delle pietre da indossare per ingraziarsi la loro benevolenza.
    La scienza, in tempi più moderni, ha confermato l'esistenza di un legame strettissimo tra pietre, colori e segni zodiacali, tant'è che confermano quanto ogni Ishiniku sia in grado di assorbire e riflettere le energie degli astri, cosa che giustifica la credenza popolare che li vedeva assimilati a divinità in tempi più remoti. Alcuni cabalisti cercano tutt'ora di introdurre una logica razionale all'interno delle loro speculazioni circa le innate capacità esoteriche di questa razza, enumerando le relazioni tra le gemme e i Pianeti, ma senza alcuna prova a supporto.
    Tra i numerosi, e affascinanti, studi della natura degli Ishiniku c'è chi vuole a tutti i costi porre la loro origine in Romania, nei pressi di Ramnicu Valcea, lì dove è presente un'antichissima riserva naturale trasformata in un museo a cielo aperto, il Muzeul Trovantilor. In questa riserva sono presenti quelle che vengono chiamate "trovants" ovvero"rocce viventi" e la loro particolarità è quella di essere considerate "vive" in quanto capaci, una volta in contatto con l'acqua, di riprodursi e crescere proprio come un essere vivente biologico. Dopo una pioggia molto intensa, infatti, i trovants, partendo da strutture di 6-8 millimetri, possono arrivare a formare rocce fino a 6-10 metri di diametro.

    La diffusione degli Ishiniku si è sempre dimostrata piuttosto scarsa nel mondo sia a causa della loro natura schiva e poco propensa alla socialità, sia per via della loro sterilità. Le loro caratteristiche genetiche sono infatti recessive, e tutt'ora la nascita di un Ishiniku rimane uno dei più grandi misteri scientifici esistenti. Essendo sterili, da una coppia pura o mista non nascerà mai nulla, la loro nascita avviene con una percentuale bassissima solo da coppie totalmente umane. Qualcuno afferma che questo avvenga perché le "divinità" decidono in base al loro capriccio quando manifestarsi sulla Terra utilizzando gli umani come tramite, alimentando ulteriormente la leggenda.

    Tratti Caratteriali (aggiuntivi, non costituiscono obblighi di gioco, ma semplici spunti facoltativi):
    Quando si parla di rapporti sociali, solitamente gli Ishiniku godono di pessima fama. Capita di vederli faticare ad integrarsi a qualsiasi livello e non sembrano troppo interessati a qualcosa di specifico e, talvolta, neppure alla sessualità. In realtà la loro natura "fredda" da minerali li rende creature molto introspettive, capaci di perdersi in mille pensieri ed elucubrazioni che ne rallentano le reazioni nei confronti degli altri, facendoli apparire persino un po' supponenti quando, invece, cercano solo un modo tutto loro per riuscire a rapportarsi con un mondo di cui faticano a capire i meccanismi.
    Sono molto intelligenti ed anche molto più sensibili di quanto si pensi, anche se per conoscerli davvero bisogna guadagnare la loro fiducia.

    Longevità:
    Il più anziano Ishiniku mai registrato negli archivi storici è vissuto fino ai 118 anni. I ricercatori credono, tuttavia, che non sia possibile stimare correttamente l'età di un appartenente a questa razza per via della mancanza di dati sufficienti a valutarli. Alcune voci fuori dal coro, prive di supporto dato da evidenze scientifiche, afferma che gli Ishiniku non muoiano ma semplicemente "cristallizzino" il loro corpo volontariamente dopo un certo periodo di tempo, divenendo a conti fatti delle rocce. In quest'ottica il "Muzeul Trovantilor" di Ramnicu Valcea in Romania dovrebbe rappresentare il più grande cimitero esistente di Ishiniku e i "trovants" che crescono sotto la pioggia non sarebbero altro che i corpi degli Ishiniku che si recano in quel luogo ad interrompere il loro cammino sulla Terra.

    Bonus:
    +1 Conoscenza.
    Gli Ishiniku tendono ad essere più saggi rispetto alle altre razze per via della loro "anzianità" sulla Terra essendo rarissimo incontrarne di "nuovi nati".


    SKILL BASE



    Gemma Grezza:
    Attraverso la concentrazione gli Ishiniku entrano in risonanza con la Terra, richiamando la loro origine minerale potendone sfruttare i vantaggi.
    Sarà possibile farlo in un turno dedicato:
    MUTAZIONE (Fase di concentrazione e attivazione della skill, non è consentito attaccare o difendere)
    Andrà specificato nella tag del luogo (Es: Tavolo - MUTAZIONE) così da renderlo chiaro a tutti i personaggi in chat e ad eventuali Narratori.
    In questa forma lo Ishiniku cristallizza la pelle dell'intero corpo indurendola al punto da risultare della consistenza della pietra, con una lucentezza e un colore che richiamano il minerale d'origine. Persino i capelli si bloccano in una posa statica nel modo in cui erano stati acconciati prima di mutare, le sclere diventano dello stesso colore degli occhi rendendo impossibile percepirne il movimento e quindi comprendere dove guardino. In alcuni casi il corpo presenta delle venature colorate (impurità nei minerali, di solito si manifestano con una pessima alimentazione), in altri è quasi trasparente in alcuni punti.
    Per tornare alla forma umana NON sarà necessario ripetere la procedura in quanto la skill viene meno automaticamente alla fine di DUE TURNI escluso quello di MUTAZIONE!

    Vantaggi di Gemma Grezza:
    - L'Ishiniku, in questa forma, è in grado di resistere a qualsiasi danno da perforazione sull'intero corpo, ma è più sensibile alle armi contundenti e può comunque essere graffiato. Il risultato saranno tagli e ferite al termine di Gemma Grezza;
    - In questa forma l'Ishiniku non ha necessità di respirare, inoltre è immune al caldo o al freddo;
    - L'Ishiniku in questa forma non può sanguinare, ma eventuali crepe (ovvero ferite) sanguineranno al termine della forma Gemma Grezza.

    Limitazioni:
    - L'inspessimento della pelle li rende insensibili al dolore, un danno (ad esempio da taglio o una crepa da arma contundente) ricevuto in questa forma non verrà percepito neppure se grave, portando gli Ishiniku a non essere in grado di percepire il pericolo e fermarsi per tempo;
    - I danni fisici inferti durante la forma Gemma Grezza, nonostante la durezza della pietra, non possono superare quelli in forma umana (fanno fede i valori delle caratteristiche del pg presenti nella sua scheda);
    - In questa forma gli Ishiniku sono insensibili anche alle emozioni e non provano empatia verso nessuna forma vivente, amica o nemica;
    - In questa forma gli Ishiniku risultano più lenti nei movimenti del normale (la loro massa e di conseguenza il loro peso viene triplicato) subendo un -3 in Agilità a causa dell'appesantimento del corpo;
    - Gemma Grezza può durare un massimo di DUE TURNI, al termine dei quali l'effetto dei vantaggi svanirà (la pelle di pietra si sgretolerà polverizzandosi attorno al personaggio come fosse una temporanea corazza restituendogli il suo aspetto originale).

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    Gemma Perfetta: L'Ishiniku entra in risonanza con la terra e con i minerali, sfruttando appieno il suo potenziale. Questo gli permette di raddoppiare la durata di "Gemma Grezza" da DUE a QUATTRO TURNI, tramutandola in "Gemma Perfetta". In questa forma l'Ishiniku sarà ancora più lucente e il suo aspetto sarà più definito, manifestando pienamente il livello di purezza raggiunto.
    Tipologia: Passiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (si attiva con l'attivazione di Gemma Grezza a seguito del turno di MUTAZIONE)
    Durata: 4 turni (la durata è simultanea alla skill Gemma Grezza quando questa è attiva)

    Clone di Calcare: Utilizzando questa skill durante "Gemma Grezza", l'Ishiniku sarà in grado di creare un clone perfetto (immobile) di se stesso, nell'ultima posizione assunta prima della skill. Uno spesso strato di calcare comincerà a formarsi sulla pelle dell'Ishiniku che potrà rilasciare la statua di calcare semplicemente indietreggiando. La statua resterà al suo posto per un lasso di tempo indefinito, anche al termine di "Gemma Grezza" e potrà essere distrutto facilmente nel giro di UN TURNO (completo) con danni contundenti.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Indefinita, fino alla sua distruzione (una sola volta per giocata)

    Rifrazione di Luce: Questa skill, utilizzata durante "Gemma Grezza", permetterà all'Ishiniku di ottenere un aspetto quasi del tutto trasparente garantendogli una quasi totale rifrazione della luce. Durante questa forma e nel raggio di 5 METRI sarà in grado di riflettere ed amplificare qualsiasi fonte di luce sia naturale che artificiale (come la luce del sole, di un lampione o la torcia di un cellulare) accecando tutti coloro nel raggio d'azione. La skill termina insieme agli effetti di "Gemma Grezza".
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 2 turni (una sola volta per giocata)

    Scossa Tellurica: Entrando in risonanza con i minerali presenti nei materiali che compongono le superfici calpestabili, l'Ishiniku è in grado, dando un pestone al pavimento, di provocare una lieve scossa tellurica in grado di destabilizzare l'equilibrio di tutti i soggetti nel raggio di 5 METRI (che dovranno tentare una prova su Agilità CD 18 per determinare se il pestone li ha fatti cadere a terra e quindi hanno perso l'iniziativa) ed avvertibile nel raggio di 20 METRI.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: 1 turno (una sola volta per giocata)

    Inversione dei Poli: Durante la forma "Gemma Grezza" ed utilizzando questa skill, l'Ishiniku è in grado di invertire il magnetismo terreste nel raggio di 5 METRI intorno a sé, mandando istantaneamente in tilt qualsiasi apparecchiatura elettrica ed elettronica. L'effetto di Inversione dei Poli prosegue per tutta la durata di Gemma Grezza.
    Tipologia: Attiva (dovrà essere specificato il suo utilizzo in chat e specificato il nome della skill nel tag di posizione)
    Attivazione: Istantanea (può essere attivata ed utilizzata nello stesso turno)
    Durata: Max 2 turni (fino al termine di Gemma Grezza)
    -

    HIKARU NO TOHEI - Versione 1.8 "Grilled Ribs"


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